アインハンダー制作秘話の続きです。今回もBrilliantStone氏のツイートから引用させて頂きます。
場面を荒野にするとして、どういう要素で構成するか?何もない所では最後迄持ちません。そこで装甲列車という案が出されました。各々武装した車輌を最後尾から順次破壊して行くと言うものです。天板を歩く鳥脚ザコは思い出深く、バルカンを撃つと共に、踊れ踊れ!とリアクションを楽しむ為の敵でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月14日
中ボスガルネーレで拘ったのはターンする時の挙動と、何と言っても登場シーンです。コンテナの開き方から、飛び出した後の滞空時間、着地までの間、数回跳ねた後、1度後方に流れてから戻ってくるまでの一連は絶妙な仕上がりになったと思っています。プログラマの席で喝采したのが昨日の事のようです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月15日
2stボスは当初あの様な形ではなく、スフィンクスみたいな形状で考えていました。伏せった状態から身体を起すと不気味な顔が見えてくる、という想定でしたが、敵から武器を奪う!ことを強調する為に、全面ガンポッド推しのあの形に変わっていったのです。デザインはもう1名の者が担当しました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月15日
2stボスは単純なプリミティブの組合せデザインとは言え、ポリゴン数の増加は事前予想できました。そこで事前にトンネルに突入させて暗闇にして背景データを捨て去ります。自機とボスのみが黒画面(背景は無ポリゴン)の前で戦う構図で、照明の灯った部分的な岩壁を流してスピード感を出しているのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月16日
そんな疑問は聞いた事ないけど(笑)。会議中にしていたのは、筒雑魚が出てくる前辺りで先頭車輌は以外を切り離し、渓谷奥ルートに行って別ルートからトンネルに進入して先回りしている。プレイヤーは切り離された車輌(各々自走可能)と戦っている。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月16日
まぁあれだ。ケツと戦っていても絵にならないじない。
それは流石に気のせいですね。まぁ基本はゲームだから…なんですが、一応バックで走る事に対して理屈付けはしておかないと、こっちも気持ち悪い訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月17日
多少時間は前後しますが、難航していた自機のデザインが漸く固まってきます。何せ前例のないコンセプト、誰も正解を持ちません。当初は前後上下自在に動ける事からヘリに腕を付けた物を考えていたものの、顔みたいな物が欲しいと。ならば!と目を入れ鳥の様な形に。やっと決定稿に近い形になりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月16日
今の時代なら有名デザイナーに発注して、それをモデリング、そのままゲームに使う事になるでしょう。下手をすると監修作業も発生したかも知れません。当時もそういう傾向は出始めていたものの、何せ作りながら決めていく開発体制ではそんな時間も許されず、自前で何とかしていくしかなかったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月16日
プレイヤー機体に関して、企画はとにかく大きく見せたい!と拘りました。大きく表示するとギミックも見せられるのですが、移動範囲が狭くなるデメリットがあります。私達は色々逡巡したものの、新しいゲームを作るという気概の元、自機を大きくする事を選択したのでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月17日
よく機体が大きいから当たり判定もデカい、だからすぐ死ぬ。という評価を受けますが、実際は機体の外枠よりもかなり小さいのです。2st含め各ボスも大きく、それらの本気攻撃は避けようも無いと見えます。が、上級プレイヤーはそれをキチンと見切っているのですね。とは言え難度の話は…、また改めて。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月17日
アームアタックですね。開発当時これで全クリする奴いるんやろなぁ!って話をしていました。スピードアップのファイアーも当たりがありますが、この辺りの話も何れあらためて。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月18日
2stまで出来てくると、スタッフ達もこうすれば面白いのではと考える様になり、良い意味での暴走が始まります。ボスに留まらずザコ敵の1つまでも生き生きと動き出します。リスタートから半年程で、漸くチームとしての体になった訳です。ちなみにWakky君は、入社後直ぐ自機のモデルを作っていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月18日
自由落下の恐怖と言ってました。巨大な物体が重力加速のみで降ってきたら、そら怖いで〜、という話をしながらプログラマに調整してもらいました。空中での吸い込まれる様なタメがポイントですね。あと、地味に時間差開くコンテナも拘ってところです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
週末お蔵出し。これは自分でも描いたことを忘れていましたね。。 pic.twitter.com/PlcvKxZOyM
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
神は細部に宿る、と真面目に信じていました。画力は追いついていませんが…
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
着陸した時の事を考えて、アーム部分にもディテールを描いてありました。 pic.twitter.com/z8Y8HVWGp5
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
これが最終デザインの降着ポーズですね。確かギャラリー様に描いたものだと思います。以前Wakky君が言っていた「どうやって着陸すんねん?」の回答になるか。。今見ると頭がちょっと大きいですね。 pic.twitter.com/WQDVbezjZK
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
月が母体の国なので、基本的にコックピットは気密性の高いものだろうということで、2重構造にしたことはよく記憶していますね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
デザインが固まった頃の自機です。まだ無機質イメージが取れていませんね。横から見たシルエットを重視していたのでエンジン部分は割と単調な箱型でした。この後、後ろから見るアングルが増えていったので、このままじゃシルエットが面白くないと思うようになりました。 pic.twitter.com/ZpyRXJTe0y
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
1stボスのラフです。ドラッヘという名前になったのは割と後の方ですが、頭を持ち上げた姿がドラゴンという事なのかな…。ネーミングがあまりピンと来ないうちに開発が終了してしまった印象ですね。 pic.twitter.com/B9cdfU5Fa7
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月20日
デザインの経緯等は過去に語っていますが、前足をずりずりさせる歩行は、プログラマがこの絵に引っ張られたのだと思います。本当はクレーン車の様に持ち上げた状態で歩くつもりでしたが、出来上がった姿を見てこれはこれでアリかもと。。武装が後から追加されたのでデザインは微妙に変わっています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月20日
2stボスの1番の拘りはやられるシーンです。通過したシュピンネがフレームアウト後に大爆発しますが、巨体から噴き出す爆炎は狭い空間内を猛スピードで走り、既に先行する自機を追い越すも、再び自機が追い抜いて後方に消えていく…という流れで、これもトンネル内という要素から考え出した演出でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月20日
デザインの経緯等は過去に語っていますが、前足をずりずりさせる歩行は、プログラマがこの絵に引っ張られたのだと思います。本当はクレーン車の様に持ち上げた状態で歩くつもりでしたが、出来上がった姿を見てこれはこれでアリかもと。。武装が後から追加されたのでデザインは微妙に変わっています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月20日
考え難い話ですが、PS1はライトをマップに仕込む事が出来ない為、モデル1つ対してライトをそれぞれ設定し、そのRGB値の変化で背景からの照返し光っぽく見せているのです。それをエリア毎、かつモデルの数分だけ設定する訳ですから、気が遠くなる作業です。。今なら背景側に置けば終いの話ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月21日
3stはトンネルの続きからそのまま地下施設にする事に。スタッフの得意分野が分かり、あいつならこんな事が出来そうだ…という視点からアイディアを考える様になります。グネグネと蜘蛛の如きゲッコー担当PGはドラッヘ、ガルネーレと同じ。壁を這いずり、各ビーム攻撃等、狙い通り仕上げてくれました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月21日
グスタフは、グライフ、シュピンネと同じ担当者です。ともかくかっちり丁寧に作ってくれる。ネタは3点ツボ押し器いう事は以前呟きましたが、エレベーター降着と同時にハッチが現れ、それがパタパタと畳まれて登場するおにぎり戦車。変形やヨーヨー等メカギミック満載のボス戦は、私のお気に入りです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月22日
あのステージはそれも狙いでした。なので壁にぶつけて部屋を揺らして…プレイヤーをちょっと混乱させるような要素を入れたんです。確か。。(笑)
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月24日
当時の開発環境の話。今でこそPCやソフトの価格も下がりCGの敷居は低くなりましたが、昔はどれも超高価。デザイナだとPowerMac、Indyのセット環境だけで2千万強と言われていました。それが人数分ですから莫大な金が掛かります。あの時のSQ社じゃないとこんな金を出すのは確実に無理だったと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月22日
当時のSQ社には本当に多種多様な人が集まってきました。信じられない様な変な人も沢山いましたが…CG関連の人が多かったのは幸運でした。何せインターネットですら黎明期で情報を得るには高価な書籍しかない時代です。そんな中、専門家から直に聞けるという事は他にはないアドバンテージだったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月23日
グスタフ戦で地下深く潜り、4stも地中となりますが、変化をつける為に地下水路を舞台として~水系の中ボス、最後に地上に飛び出してボス戦、という流れになりました。「じゃあ次は水陸両用だな」とほくそ笑みます。PG担当は例のIKを駆使するあの彼です。その段階であの中ボスの姿が浮かんでいました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月23日
エイの様な形状は思い浮んでいたものの、足を出して立つというのも。。どうせなら思い切り形を変えたい。で、体を90°立てると大顔面になる事を思いつき、なら手も生やしてしまえ!となったのです。あれば使いたいのが人情。それで何かを掴んで水面から浮上すれば?
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月24日
これがザラマンダーの創造過程です。
頭上に存在する棒は、St前半登場の雑魚敵用レールという脳内設定。それを雲梯の様に使って迫ってきて、巨大顔面からビームを放つという一見ギャグの如き動きでプレイヤーを驚かすつもりでしたが、GPによっては瞬殺で少々残念でした。溺れて死亡というのもこの敵のキャラを立たせる為に考えた演出です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月24日
ザラマンダ戦後、更に地下に降りて雑魚と戦い、最終的に発電?施設を破壊して地上に出ます。空はうっすらと夜が明けつつある…と思ったら降ってくるボス。この流れはシュヴァルツガイスト戦への序章となります。ライト同様変化していく空の色は拘りましたが、実は変化はその前から始めていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月25日
キャタピラのパースがおかしいのは、寝ぼけ眼でディテールを描いてる内に線がずれていってしまったんですが、モデル作る分には問題ないからいいやとそのままに。部位に関しても細々と描いていましたねぇ。 pic.twitter.com/QupaoWwpw3
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月26日
おにぎり型から変型する、と思いついた時に、まず理屈と機構を考えないとアカンとなったのがキャタピラでしたから。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月26日
今週の振り返り。グスタフ戦への流れですね。 pic.twitter.com/SssM62Rtkb
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月26日
3stザコーズです。どこで出てきたか分かりますかね。 pic.twitter.com/J06yCYekA0
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月26日
ネタはツインテール(怪獣の方)です。機体の正式名称はほぼ知りません(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
ザラマンダーです。底(裏)の大顔面に関しては、確か攻略本にも載せていなかったはずです。石川賢版のゲッター1を意識していますね。 pic.twitter.com/rTotQzZhnD
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
PS1のスペックでは顔と認識できるところまでモデルを作りこめませんでしたね。。溺れる姿は、可哀そうというか、愛嬌を感じさせるように、顔が見える角度にしていますが、まぁ瞬殺されてしまう事が多かったのが残念でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
近藤和久さんが描いた奴ですね。宣材用のイラストを発注したら、元デザインがユーザーに認知される前に、自由過ぎるぐらいの独自アレンジをしてしまったという。。なのでイメージはかなり違いますよね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
企画から、突如機体の種類を増やしたい!との話があり、武器の切り替えをしない簡易タイプ…いわば量産型みたいなもの、、と言われて描いたMk-Ⅲ。まぁ量産型ならばGMかいな?というノリでゴーグルタイプの目にした訳です。 pic.twitter.com/VhU8ZcCSVQ
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
ちょっと見にくいかもですが、ザラマンダー変型をプログラマーに伝える為に描いたものです。アクションの間(ま)とかIK制御の腕の動き等を記述してあります。 pic.twitter.com/Qx5dWerDRM
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月27日
5stを考える頃には最終stを宇宙戦に決めていた為、宇宙空港へ向かう内容となります。PS1性能も大分把握出来て、これなら人型も出せる!となり、ゴリラのゲシュテル、全身武器庫のデューラーの登場が決まります。後半には発射台に進むガイアーをチラ見させて、最終面への盛上げて行く流れとなりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
ゲシュテルのアニメーションは私が担当しました。そのデータをプログラマーが独自プログラムに変換をしているので、実はデータの垂れ流し再生ではないのです。その為プレイヤーの動きに合わせて体や腕の向きを変える柔軟な攻撃が出来る訳ですね。裏拳とサマーソルトもインパクトを出せたと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
ゴリラみたいなもの…との話からゲシュテルのデザインを行いましたが、確か一晩ですんなり出来上がった筈。サマーソルトと裏拳をやりたい!というのは私が進言しました。企画は顔をしかめ面にしていましたが、シューティングに格闘ゲームの技が出るとインパクトあるでしょ?と、半ばゴリ押しです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
こういうと語弊があるかも知れませんが、5st辺りになるとプレイヤーを殺しにかかります。ただ、単なる固くて理不尽なだけの敵にはしたくない、意外性と倒しがいのある敵!にしようと知恵を出す訳です。裏拳とサマーの選択に関しては格ゲー全盛の時代性もありますよね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
F-16の様に機体中央からなだらかに主翼に繋がっていくのを再現しているのは三重丸やね(^^♪。T石君はこれが分からなかった(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
あの時はMayaではなくAliasだね。Nurbsで作ってる。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
中ボス戦を終えて、後半戦用ロードを行い、宇宙船用の工場エリアに入ります。ここの背景担当者が頭に絵が浮かばないのか、それらしい物が出来ない。そこで「頭で適当に考えるからアカンねん、参考に尼崎の実物の工場群を見て来ぃ」となり、あの感じになりました。今なら尼崎が聖地巡礼コースですかね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
SQ社在籍中はアインハンダーの話はタブーだったし、、とは言うものの、何らかの形で当時の事を残しておきたい思いもあったので、今回は良い機会になった(笑)。設定画もオレが死ぬと永遠に葬られる訳だし、喜んでくれる人がいるならそれで良いやと( ᵕᴗᵕ )。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月28日
並行してCGムービー制作の話も進んでいて、OP、EDと共にガイアー発進シーンを作る事が決まっていた為、そこに繋がる様に演出を組んで行きます。遠景とは言えガイアーにポリゴンを割くのは難しい。そこでゆっくり動く1枚絵を見せてからカタパルトへ急上昇、ロード時間でタメてから、デューラー戦です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
関西エリアに住んでいる以外にはピンと来ない話かも知れませんね。今は尼崎の街も綺麗になって住みたい街ランキングの上位に入る位で、モクモクと煙を出していた当時の風景も消えつつあります。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
デューラーのコンセプトは全身武器庫。どの部位も全て武器という事だけ決めて、ほぼデザインしながら独自で決めていきました。ホバー移動の為にドムと言われがちですが、イメージとしては小林誠版のThe-Oが近いです。こいつはモーションの他、ファミ通のピンナップ用CGモデルも自分で担当しました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
あぁなるほど。確かに閃光弾の時にも使いますが、実はタックルの時に右肩ので突起物を赤熱化して、ヒートタックルとしていますね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
何回か呟いている通り、自分はネーミングに関してはほぼ関与していないのですが、爪先からの追尾ミサイルはかなり気に入っています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
デューラーで1つ揉めたのは色。大体企画側は地味なグレーとか青にしたがるんですが、こちらはプレイヤーが見て画面が映える様に背景を含めての配色を考えるので、中々意見が合いません。結局あの緑色で押し切ったものの、森林地帯の部隊が応援に来た!とかいう裏設定を考えて納得している様でした。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
そのデューラー。やはり他と比べて画稿の数が圧倒的に多かったです。今見るとパースの取り方とか甘さはありますが若さ故の勢いみたいなものは…ありますね。自分で言うのも何ですが…。 pic.twitter.com/uGbAGjLGBR
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
デューラー好きがこんなに多かったんだと驚いています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月30日
以前Wakky君との会話でちょろっと出ましたが、デューラーはこれが完成形なのです。CDだとなぜか背景が青くされてしまったんですが、ファミ通に載ったのはゲームと同じ朝焼けバックでした。設定画から更にバランスを調整してあり、スカートのツィメリットコーティングが拘りですね。 pic.twitter.com/9JxaSG81df
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
デューラーの左肩の13という数字は、部隊番号を示していますが、13は不吉な数字だからと、ただそれだけの理由で描きました。ゲシュテルのP-5は全く記憶がないので…ただの英数の組み合わせと思います。自分の知らない内に企画が裏設定を考えていたらアレですけどね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
ああ、あればexperimentですね。実験施設第47エリア、という意味合いです。ザラマンダーが水陸両用試験機という話をしていて、地下エリアにある施設(プール)としていました。47は適当です。ちなみにグライフのPOLIZEI文字は、CGムービー製作時に企画から入れてくれと言われたものですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月29日
それだと記憶しているはずですねw。5は5ステージだったかもしれませんが…
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月30日
デューラー戦との後はガイアー撃墜ミッションです。ここはタイムアタック戦にするのはどうか?という話をしたのは私です。それまでとゲーム性が変わる懸念も同時にあったものの、皆には案外あっさり受け入れられました。そしてその要素があったからこそ、あの焦燥感漂うBGMも生まれたのですね。 pic.twitter.com/Lhv3ggUXgj
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月30日
Pシルフィード自体は未プレイなんですが、その開発当時、F井のところによく入り浸っていました。確かBlack magesを活動し始めた頃かな? 因みにジャンルは全く違いますが、オールスタープロレスリング3 にもアインハンダーのアレンジ曲が使われていますよ。機会が有れば探してみて下さい(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月30日
次回以降に続きます。