知る人ぞ知るスクウェアの名作STG『アインハンダー』。その制作関係者であるbrilliant-stone氏がツイッター上で当時の開発過程について語られています。本作の制作過程を知る上で非常に貴重な証言であると同時に、ガングリフォンにも通じる部分があると思ったので、勝手ながら当ブログにも掲載させて頂き、ご紹介したいと思います(問題があれば削除致します)。
かって関わったゲームタイトル…それは正に命を削ってと言っても大袈裟では無い位のものだったのだけど、その時に新人で採用した後輩が、1人で23周年と、その時自分がデザインしたキャラクターをモデリングしていると言うのは中々に感慨深い。因みにその後輩はタイトル名で検索していたら出てきた(笑)
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月19日
頑張るねぇ(笑)。ガルネーレは元C社M原君が描いたもので、俺とはデザインラインが違うのね。絵コンテ段階で掌を下に向けたガンダムアシュタロンMA形態の様なイメージでした。台車から飛上り、自由落下後にバウンドしてフレームアウトする挙動を実機で見た時はカッコよくて自分でも痺れたよ(笑)。 https://t.co/Hku3EBewQs
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月21日
M原君が描くのは、プリミティブの組合せみたいなのが多かったから、モデリングはまだしやすかったんじゃない?当時、ローポリゴンだからディテールよりもシルエットを特徴付ける様なデザイン(あと必ずギミックを入れる)にして、って言ってたんだけど、彼なりの解答デザインだろうね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月21日
3ステグスタフとか4ステザラマンダーなら、ネタがちょこちょこある。シュバルツガイストとかも(笑)
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月22日
今のは、思い入れと言うより「ネタ」という意味でね(笑)。デューラーはまぁ正統派だからさ。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月22日
グスタフキタコレ(笑)という事は、こいつのネタを話さねば。 https://t.co/MUGNuQqkEc
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
実はこいつのネタは、会社で貰った3点ツボ押し器なんよ(笑)。形は正三角形で、これで何か出来んかな〜と思ってたら、直ぐにおむすびころりんを思いついた。それがエレベーターから斜面を降りてくるシーンに繋がる(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
それで壁に当たってドンガラドンガラしてると、それに合わせて部屋が揺れると面白い!と、なり、あのエレベーター内で戦うステージになったのよ。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
で、アインのボスはモビルアーマーみたいにする!というのが取り決めだったから、これを変型させようと思ってタンクにした。デザインのアクセントに肩に円盤を付けたら、あ、これを超電磁ヨーヨーみたいに回したら派手になるぞってなった訳ですわ(笑)
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
因みに、肩にαってマーキングを入れたけど、特に意味はなく、単なるデザイン上のアクセントでした。後にゾードム軍は公用語がドイツ語と言う設定が出来て、えええ!って焦ったよ。ドイツ語でもアルファっていうのかな?ってさ。結局そのままになったけど(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
以上、グスタフ秘話でした。(^^;;
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
無論、その時はグスタフなんて名前はなく、おにぎり戦車って言ってたはず。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年10月29日
ああ、こいつも作ってたのね。ドラッヘに関しては、まだ世界観とかも固まっていない時期で、とりあえずポリゴン数2000でどれだけ出来るのか?ってという手探りの中で、人型じゃポリゴン数食うから、機能に特化したモビルアーマーとか重機動メカみたいにしようという所から生まれたデザインなのよね。 https://t.co/mvWvIna3lO
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年11月18日
当時は鳥脚タイプのロボが流行っていたから、いきなりそれだと当たり前過ぎる。じゃあ最初は違う形で、やった!と思ったら、お決まりの鳥脚メカにしようという所から逆算して、あの形になったんだ。結局、ひとつのメカで違う姿を持つっていうアインハンダーのフォーマットになったんだわ。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年11月19日
アインハンダーの話題を今でも出してくれる方々には感謝しかない。2020年に至るまでリメイクをさせてくれませんか?と言う話は2回程した事があるが、H本名人やW田社長にけんもほろろに切り捨てられ、忸怩たる思いを味わったので、2度とそれを口にする事は無かった。もうコアメンバーもいない。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年11月29日
ありがとうございます。難度設定に関してはかなり厳しいんですよね。。開発者の私でも5面中盤が限界でした。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月2日
ありがとうございます。曲もよく評価して頂いておりますね。福井とは気があって本作の後も組ませてもらいました。お互い脱SQしましたが。。演出と曲のシンクロという所もその内記そうと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月3日
リメイクを進言した時はPSP想定でしたが、今ならもっとすごいことが出来るでしょうね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月3日
ありがとうございます。ストーリーに関しては私は横でツッコミ入れてるだけでしたが、それでもこれだけ熱く語ってくれる人がいる事には感謝しかありません。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月3日
アインハンダーは任天堂一強時代に風穴を開けるべく、クリエイターが皆野心を持っている時代でした。当時のスクウェアに入った私達に、君達コナミの人間なんだから、シューティングを作れ!とS口氏から言われて作ったものです。ただ氏が頭に描いたのはゼビウス3Dを自分で操作する様なものでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月2日
ただ当時のスタッフは、3Dでシューティングなんか遊べない、やっぱり横シューだ。みたいなノリで決めてしまったのです。鶴の一声を無視してしまう。。まぁ若さですよね。ただ、そこから直ぐにアインハンダーが出来た訳ではないのです。思い出しながら、ゆっくりと当時の事を記して行こうかと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月2日
アインハンダーのwikiを見ると、コナミのGチームを引き抜いて…という事になっていますが事情は違います。初期メンバーは12人、G開発に携わったのは2名だけです。私とてG3のデモの手伝いをしただけのアクション専門で、他も似たようなものでした。とてもシューティング専門チーム等とは言えません。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月2日
では何故アインハンダー開発は、そういう事になっているか?当時K社ではGタイトルを使った社内プロジェクトが進んでいて、そこに前述した新人と1名のG2開発者がいました。まぁ実情は5人にも満ちていませんが、彼らを移籍初期メンバーに加えた事から、SQ側がその様に捉えてしまったのだと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月2日
つまりアインハンダー初期面子はシューティング専門等ではなく、ただの元K社の寄せ集めであった訳ですね。そんな状態でゲームなぞ作れたものではありません。当時ザウバーと言うタイトルが発表されるもF.Oしていきましたが、正にそれが寄せ集め集団の出した当然の結果でした。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月3日
ザウバーに関しては笑えない逸話も多いのですがそれは別の機会に。チームは一旦リセットして仕切り直し、私も企画に入る事になりました。但し1ヶ月で成果を出せと厳命。それも当然で、立上げにかかった莫大な経費を考えれば追い出されないだけましでした。アインハンダー前夜とでも言うべき時期です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月3日
流石にSQもこいつらだけでは駄目と思ったのか補充としてC社転職組を1人を送り込んできました。そして彼を加えた全面子が揃い徹夜で話合いを持ちますが、これというものが中々出ない。話合いが長引く中「せっかく3Dなんだからギミックが欲しい」と言う意見が出てきました。そこで「!!」となります。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月4日
それ迄のシューティングは機体のデザインこそ違えど、機首先端からピピピと弾が飛んで行く様な物でしたが、キチンと撃つリアクションをとると面白いのではないか?MSの様に武器を携え…例えばガトリング砲をぶら下げて撃つ度に細かく揺れ、アームも反動を吸収する!
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月5日
アインハンダーの誕生です。
そこから武器の種類や上下切替と話は進み、対する敵に関しても、これまでの様に一発でやられるのではなく、被弾するリアクションをしっかりと見せたい。そこで耐久性を持たせた装甲を次々と剥いでいき、更に武器自体も敵から次々奪っては捨てていく。ここでアインハンダーの仕様が固まった訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月5日
あのシステムを愛してくれている人はありがたいですね。私的にはもう少し難度を下げて、もっとサクサク進めても良いんじゃないか?と言う思いもありましたが。。(笑)
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月6日
モデリング頑張って下さい。
…とまぁ一瞬で決まったかの様に書いていますが、実際にはSt1の概要決めも同時に行っていたので、実際はここに至るまで1週間ぐらいはかかったはずです。何せ寄せ集め集団ですから(笑)、急激な変化についていけない者もいて、改めてチームの問題点が炙り出された時期でしたが、それもまた機会を改めて。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月5日
閑話休題。そもそも何故元K社の寄せ集めがそんなに揃ったかというと、95年の阪神大震災がきっかけか、本社機能を神戸から東京に移す事になったのですが、諸事情で転勤ができない人や単に辞めたい人もたくさんいる状態でした。その時、SQでゲームが作れるというのは渡りに船だったのかもしれません。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月5日
ザウバーを何も考えずに適当に作り始めた反省から最初に世界観を検討。ブレードランナーやAKIRAの様な世界…とは、当時でもありきたりな選択でしたが、ポリゴンという特性から光と影を強調した立体感を出す事で、2Dゲームとは違ったダークな退廃感を出せるのでないか?と話をしていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月6日
St1に関しては全メンツが揃い、ホワイトボードにタイムライン的なものに起伏となる要素を書き込んで行きます。そこにF井も同席していて、冒頭のビル群を抜けて遠景にゾードムの都市が見えて来る所の検討中、彼はこんな感じにと、アーアアーアーダーンと口ずさみ始めました。そう、あの曲ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月6日
F井の頭の中ではその段階で曲が出来ていたようで、後に完成したアインハンダーSt1のBGMは会議で口ずさんだ鼻歌そのものでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月6日
デザインですが、実は最初に上がったのはグライフ。以前後輩にも伝えましたが、検討会議でマルチョンでお椀に武器を刺した程度のラフを描き、それを基にデザインしました。
おまけ。ホワイトボードに描いたグライフ(開発名オポッサム)はこんな感じでした。武器を両手持ちにして、最後に長物の大砲を撃たせよう、どうせなら変型させよう!とかの話を経て、あのデザインになりました。時間も無かったので割と短時間でデザイン仕上げて速攻でモデリングに進みました。 pic.twitter.com/pstvkaWMlz
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月7日
PS1はテクスチャメモリが少なく、まともに1st分のデータを入れ込むと、全体的にチープになります。背景を都市としたものの、遠景の作り込み等無理です。そこで高い壁に囲われた都市という設定にしてそれらを省略する事にしました。結果的にそれがアインハンダー世界観の根幹となっていったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月7日
それでもまともに作ればガビガビTexの都市背景になって興醒めです。そこで積極的にデータを入替えていく事としました。仕組みとしては単純で、メモリに常駐と入替えの部分を分けて読込中は常駐部分のみで構成する様した訳です。アインハンダーにロード画面が出ないのはそういった要因からでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月8日
もう1つ、そのシステムにせざるを得なかったのはSQブランド故にグラフィックインパクトを出すのは必定だった事です。故に開始後直ぐ、ビル群を抜けてダーン!とゾードム都市遠景を見せていますが、実は容量の大きい1枚絵でメモリを圧迫します。そこでその後の降下シーンでデータを入替える訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月8日
PS1の総ポリゴン表示数は2000と言われていました。それで味方もザコもボスも背景も…ですから、割り切った作り方にしないと破綻する事は想像出来たので、ボスは機能を特化させた形状重視の特徴を持たせる事にしました。幸いモビルアーマー等を見て育ったので、デザインもそんなに悩みませんでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月9日
ドラッヘは以前コメントしましたが、あれはザブングルというアニメに出てきたオットリッチというメカがヒントになっています。ゲーム中では1本腕を引きずって歩く特徴的な動きですが、あれはアニメーションデータの再生ではなく、優秀なプログラマが自前のリアルタイムIK処理で動かしているのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月9日
寄せ集め集団ではあったものの、個別で高い能力を持っていた者がいたのもまた事実でした。例の「ギミックが欲しい」と発言したのも彼で、ある意味アインハンダー真の産みの親かも知れません。そういえばドラッヘの開発名はヘルハウンドで、米軍の攻撃ヘリから取られました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月9日
さて中ボスもボスも大体決まり、ゲーム仕様も背景イメージも大体決まりましたが、肝心の自機デザインは難航しました。当初はヘリの様な無機質な物を思い描いていたものの、C社助っ人が中々納得しない訳です。。結局自機はデザイン未決定のまま、仕切り直しのプレゼンは乗り切るしかなかったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月10日
巷間アインハンダーで評価して頂いてる演出と音楽のシンクロですが、先ず絵コンテを用意した事が大きいと思います。WBでTL上に劇中要素や仕様を書込んだ後、Stの流れを絵に落し込んでいく訳です。それで開発員は事前にイメージを共有できます。作曲者は特に余裕を持って曲製作に取り組めた訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月10日
5st辺りになってくると、作曲のF井も含め、皆乗りまくっている時期ですからね、、プレイしてくれている方にも、何かそういう熱みたいな物が伝わったのかも知れません。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月19日
そうして何とかゲームとしての体裁を整えてプロトタイプ・アインハンダーは出来上がり、S口さんへ見せることになりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月11日
1ヶ月の約束は温情もあって実際には2ヶ月程もらいました。とは言え、ほぼ休みもなく仕事にかかりきりで、夏が明けた9月にS口さんが大阪にやってきます。
我々もそれなりに手応えは感じておりましたが、あのS口氏に見てもらうとなると緊張するものです。一通り操作を説明してプレイ開始。例のア~ア~ア~の場面で「おお!」と驚いてくれました。掴みは成功したようです。そしてボスまでクリア。プレイ後に一言「これは買いだね」と。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
横にいたS本名人に向かって「カッコいいよね」という言葉を聞いた時は心底安堵しました。今思い出すとリップサービスの面も多々あったとは思いますが、それでも仕切り直しからの2か月間を思うと感慨深いものがあります。かくして開発続行決定。ただ、この後も生みの苦しみは続くのですが…
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
おまけ。外部に出したことのないグライフの設定画。劇中では使いませんでしたが、底面に隠し腕がありました。この機体は1st以外のステージにもバリエーションを出す構想があったので、その為に描いておいたのでした(確かビームサーベルを出すとか思い描いていたはず)。 pic.twitter.com/M9b4xPvCeg
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
後輩がモデリングでブーブー言ってるからもう一つおまけ。アストライアは腕の回転は殺していて、上部に専用ラッチがついていて、増加ユニットがついているという設定でした。 pic.twitter.com/VOtz9ERBAF
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
ちょっと前にゲーム絵コンテの件を書きましたが、一部切り取りのサンプルです。自機や敵のデザインが決まっていない時期のものなので、一瞬「?」となるかもしれませんが…恐らくプレイしてくれた人はどのシーンか分かると思います。アイディアが固まったら即描いていく感じでした。 pic.twitter.com/y1Y4UOs6E9
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
正解、さすがです。ガルネーレは開発名ネルソンでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月12日
当時、色指定はコピック着色していました。グライフの青色に関してはちょっと抵抗した記憶があります。背景に馴染みすぎて分かりにくいのではないかと。。今ではこれ以外ない感じですが… pic.twitter.com/pkPgcXgoe5
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月13日
グライフは最初のボスという事で、私もすごく思い入れがあるんですよ。プレイして頂き感謝です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月14日
こんなものも一々描いていました。多分やり込んでくれた人ならこれが何か分かるのではないでしょうか? pic.twitter.com/3kyKQwC7FV
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月13日
開発続行とはなったものの、量産するには人出不足。そこで採用活動をする事にしましたが、当時は3D黎明期で世に経験者がほぼいない。基礎画力と人間性しか判断材料が無い中で、C社助っ人のツテで2名、新人4人を仲間にしました。内訳はデザイナが5名、プログラマ1名で、ここにWacky君もいた訳ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月13日
当時のSQ社の話ですが、出社時間は13時!で、1時間来ただけでも出社とみなす、というちょっと信じ難い制度でした。当然そんな事でモノが作れる訳は無いのですが、プログラマで採用したMという奴はいきなり遅刻を繰り返す。13時出社で寝坊という信じ難い理由で呆れ返った記憶が鮮明に残っています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月13日
人を採用するという事は、その人達にあてがう仕事を作らないといけないと訳ですから、プレゼン版以上のピッチで内容を決めていかないと遊ばせる事になります。まだ大筋も決まっていない中、1stボスと戦いで城壁を抜けて荒野に出た事から、その続きで内容をを考えて行く事にしました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) 2020年12月14日
次回以降に続きます。