ガングリフォン・ムック(仮)

名作ゲーム、ガングリフォンシリーズについて考察するブログです。他のゲームも時々語ります。更新不定期。

返信

FさんとHさん、返信すまん。。。つっても大分時間が経ってるけど( ;∀;)

 

》Fさん

 

》一番好きだったのはハンドガンでしたね。FPSでは大抵アサルトライフル派なんですが、バイオシリーズではハンドガン派です。他の武器も使うのにそれほど抵抗はないけど、サブマシは余り好きじゃないかも(FPSでね)。バイオ4はどの武器にも活躍の場所が用意されているのもいいなと思いました。

 

あとFさんすまん。最近レゴとか仮想戦記の記事ばっかだったので前に送ってもらった資料あんま活かせてない。。。ゴメンネw

 

》Hさん

 

う~ん、Hさんは怒るかも知れないけど、「ブレイズの演出が悪い」という意見をそのまま鵜呑みにするわけにはいかないというのが自分の考えです。アイテム関係に関してはその通りだと思うんだけど、他の部分に目を向けるとそんなことないんじゃないかと思うところも多々ある。

 

例えば、ギリシャウクライナみたいな防衛戦マップで攻略ルートがある程度固定されたステージだと、それほど演出が悪いと感じることはないです。ギリシャの丘を駆け下りて来るパンター小隊やポルタヴァ市街を疾駆するフォルクスパンターの雄姿を見ると、むしろ旧作よりもカッコいいと感じられるシーンも多いのではないでしょうか?

 

また別の視点で言うと、そもそも『ブレイズ』ってあんまり演出を見せる方向に行ってない気もします。例えば『ブレイズ』は他のタイトルに比べても自由度が非常に高い作品で、プレイヤーが自由にマップの隅々にまで行ける作品です。そういう作品の場合、演出に力を入れることは本当に有効なのかと考えたりもする。

 

だから、「演出が悪い」という言葉はちょっと物事を単純化し過ぎているように思う。むしろ、「演出の方向性が変わった」と捉えた方が実態には即している気がします。SS時代とは様々な部分でやはり変わったんですね。

 

以前に取り上げた『アインハンダー』の制作スタッフの方の証言なんかを聞いてても、演出に力を入れたのはハード性能の低さを補うという実質的理由もあったように思います。ハード性能が向上した『ブレイズ』ではもっと別のことにチャレンジしていた節があります。

 

SS時代のガングリの魅力の一つがその演出にあったことは確かなんですが、「じゃあどうして『ブレイズ』でそういう部分が変わったのか?」ていうことを考えないと、堂々巡りの議論か悪口大会にしかならないわけです。

 

以前に何度か記事で触れましたが、『ガングリフォン』は常に自らを変えていくタイトルだったと思います。初代から『Ⅱ』へと至る過程だけを見ても、かなりの変化(特に慣性の採用が重要だと思いますが)が内部で起こっています。でも、それが変化のための変化にはなっていない。

 

それは『ブレイズ』も同じで、企画初期のコンセプトに沿った芯の通った進化をしています。自分はこの点を何よりも支持していて、周囲が思う以上に正統進化だったんじゃないかと思ってるわけです(アイテム関連までがそうだとは言いませんが)。そしてそれはもっと別の可能性を押し開く可能性も大いにあった。

 

『ブレイズ』で築き上げられたシステムは、「ゲームっぽくなった」とか「ガングリらしくない」という言葉で片づけるには余りに惜しい。いかなる形になったにせよ、『ブレイズ』が『ガングリフォン』という作品が磨き上げてきたコンセプトの一つの成果であることは間違いないわけで、シリーズを俯瞰する上でも重要な作品であると思います。

 

捕捉》『アライドストライク』はほとんどプレイしてないので評価らしい評価は出来ないです。ただ、少ないプレイ体験や動画や画像などで見る限り、他のシリーズとは明らかな断絶があると思います。過去作の主要メンバーが関わっていないとか、開発元が海外メーカーだったりするのでしょうがないんですが、当時も今も正直食指が動かなかった。

 

ただ、『アライドストライク』派の人のレビューとかは見てみたい気がします。それこそ、「え?なんか面白そうじゃない?やりたくなってきたぞ?」と思わせてくれるような文章を読めば、評価が180度変わるってことはあり得ると思います。そうであってほしい。