ツイートまとめ
①キエフの教会
ガングリフォンのキエフと聞いて思い浮かぶのが教会に向って砲撃を加える敵の戦車部隊。立て籠ったウクライナ軍の掃討でもやってるのか、自機が近づいても気付かずに教会を撃ち続ける。現実の戦場っぽい雰囲気が出てて好きな演出だったけど、後にも先にこういうシーンはここしかなかったな。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月8日
敵が自分しか狙ってこないというのは余りにもゲーム的だから、こういう演出は良いと思う。敵も敵なりの意思や目的を持って行動しているのだというのは現実感がある。ただ、「プレイヤー機に気付かないで撃ち続ける」のが演出なのかミスなのかは際どいところで、リアルかと言われるとうーんと唸る。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月8日
考えてみるとガングリは味方を守る護衛ミッションが多めで敵のAIも自機以外を狙って行動することが多いので、例の演出は初期段階での試行錯誤の一つとして消えていったのかも知れない。ただ、では「自機以外の目標も狙うAIだとゲーム的ではない」かというと、これもまた少し違うという気がする。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月8日
序盤だから難易度を抑える意味合いもあったのかも知れないけど、敵戦車の前に立っても射撃してこないし、やはり「情景」という扱いなんだろうな。Ⅱ以降、こういう演出が削られて雰囲気も変わり、内容もよりゲーム的になっていったってのはこういうところにも表れてるのかも知れないな。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月8日
RT 確かにⅡ以降は演出とゲームが噛み合うようになって、より効果的に「場面」が描かれるようになった。全てが作り手の意識下に置かれたと言い換えても良いのかも。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月19日
逆に、キエフの教会はゲームとしての意味がほとんどないだけに、何となく作り手の無意識を感じたりもする@@
「一応意図してやってみたけど、ゲーム的にはあんま意味なかったなー」という、作り手の心の声が聞こえてきそうで。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月19日
もしそうなら、色々な仕様が極めて意識的に取捨選択されてきたこのシリーズにしては珍しいと思う。やっぱ初作品ということもあり、色々試行錯誤があったのかな。
実際、あれは演出かバグか紙一重で、どっちにも受け取れるし、どっちの可能性もある。仮に演出だとしても、「バグかも」と思われる時点で作り手の意図がハッキリしてないということ。やっぱりこれはガングリにしては珍しいことじゃないかなと思う@@
— しとり (@sitori0528) 2019年11月19日
初代のキエフに登場する、教会に砲撃を加える敵戦車部隊に関するツイート。筆者はあの情景が好きで、初代と言うとこの風景が浮かぶくらい印象的なシーンとして刻まれている。プレイヤーには見向きもせず、親の仇のようにひたすら教会に砲撃を加え続ける戦車部隊。このおよそゲーム的には何の意味もない光景がなぜ生まれたのかと考えてみると、謎は深まるばかりである。演出なのか?バグなのか?微妙なところである。
ガングリほど意識的に作られたゲームはないと常々考えてきた筆者としては、例えそれが真実であってもバグの可能性は取り合えず捨てるしかない。何せ初代の時点でセガサターンの性能を100%引き出したと言われるゲームアーツである。こんなに目立つバグを残しているとは思えない。だとすれば、あの教会の情景には「何者かの意思が介在したと考えるのが自然(by荒川茂樹)」なのだ(言っていることが変わっている)。
初代からGGBへと至る作風の変化と演出の後退、その謎を解く鍵の一端はこのキエフの教会にあるのではないかと筆者は睨んでいるのだが、睨んでいるだけでまだ何も考えてない。悪しからず。
②チベットの通路
ガングリフォンBZのチベット。トーチカの裏に設けられた兵士用の通路って奥まで通じてて先の13式を狙撃出来るのね。位置関係で狙撃出来ない場合がほとんどの上、そこまで脅威でもないので正真正銘の小ネタだけど。BZのマップは基本どれも良く出来てるけど、洞窟の存在といいズレてる部分も多い。
— しとり (@sitori0528) 2019年10月18日
この頃はまだ洞窟がある理由が良く分かっていなかった。今だったら分かるのかと言われるとそうでもない気もするが、広大なフィールドを活かそうというアイデアとしては理解出来るように思う。これに限らず、ブレイズのステージには広大化したマップを何とか活かそうという試みがいくつもあり、その点では非常に興味深いフィールドである。ただ、洞窟の存在がガングリの方向性とマッチしているかは甚だ疑問だし、まだ試行錯誤の域を出ていなかったという気はする。
トーチカ裏の兵士用通路だが、上手く狙えばギリギリ攻撃が通る。もっとも、例え9式や13式を使ったとしても丘から顔を出して13式を直接攻撃した方が早いので、正真正銘の小ネタにしかなっていない。
③バグダッドに降る雪
「箸が転んでもおかしい年頃」ならぬ「バグダッドに雪が降ってもガングリフォン!?と反応するお年頃」。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月11日
世界で何かが起こる度にガングリに結びつけるガングリファン。その内に箸が転んでも「ガングリフォン!?」と叫びそう。
④初代制作時の資料?
古本屋で見つけた本。小口に「GAMEARTS」のハンコを見て飛びついた。時期的に見てガングリフォンの制作時に使われた資料ぽい。書き込みがないかと密かに期待したけど、90式の写真に鉛筆か何かで薄っすら縦線が入っている以外は特になし。もしかしたらただの汚れかも知れない(写真の戦車はM1)。 pic.twitter.com/jr7Yhp2EUq
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
写真粗くて申し訳ないけど、この90式の砲身前部に掛かる縦線がその線。右上が写真から下のテキスト部分まで続く縦線で、左下がその反対側のページにうつってしまったと思われる線。もしかしたらこのページに何かを挟んでいた跡かも知れない。ただ、割とはっきりした線なので何かしらの意図は感じる。 pic.twitter.com/K55vHbBY2O
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
ただインクが擦れただけではないかという気もしてきた💧
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
いずれにしろ90式のページだけ汚れてる。三面図もあるから、90式改の三面図に利用したのかも知れないな。
以前の記事でも紹介した、古本屋で発見した「GAMEARTS」のロゴ入りの資料本に関するツイート。これに関しては既に記事を書いているので、そちらでもご確認頂きたい。
⑤フィクションについて
ガングリの発表は96年だけど、91年の湾岸戦争とその後のPKO派遣問題、それに伴う憲法論議、ピナツボ火山の噴火による凶作と平成の米騒動と、90年代前半のタイムリーな問題を大体抑えている。でも、それを単に世相を切り取っただけに終わらせてないから今も色褪せていない。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
単に世相を切り取るとか問題提起だけなら誰でも出来るけど、それを「破綻なくフィクションに取り込んだ」という意味でガングリは凄いと思う。リアル、リアルと言われるけど、単に現実を追っただけならあんな感じにならない。あくまでも「リアルっぽいフィクションに徹してる」のが上手いと思うんだ。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
TLで話題になってた邦画の問題もそういうところにあると思う。深刻ぶればリアルになるわけじゃないし、感情をむき出しにすればリアルになるわけでもない。叫べば人の心に届くかと言えばそんなことはない。自分のやってることがフィクションだという自覚がないと、フィクションにならない。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
ガングリのスタッフは皆、自分のやってることがフィクションだと自覚してる。8mを超えるロボットの実用性にも疑問を持っている。嘘だと分かってるから、そこに説得力を与えようとする。フィクションは嘘を本当と思い込むことではなく、嘘にどう説得力を与えるかというところからしか始まらない。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
嘘でいいし、作りものでいいし、偽物でいい。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月16日
そういうフィクションを敷き詰めた末にポロっと飛び出てくるものがリアル。瓢箪から駒で良いんだ。
韓国の「半地下の家族」がアカデミー作品賞を受賞した頃の呟き。TLにも日本映画の欠点を指摘するツイートが多く流れてきたので、それに絡めてツイートした。日本だって世界に誇れるものを沢山作って来たんだから、右往左往せずにもっと自信持とうよ。賞はオマケみたいなものなんだから。
⑥自作レゴを晒す
#これを見た人は緑色の画像を貼れ
— しとり (@sitori0528) 2020年2月13日
数年前に作ったもの。ガングリフォンのAWGS風を目指してみたけど、模型作る技術がないのでレゴで再現。一応、避弾経始も考慮して装甲も斜め気味!w
緑色って言ったらこれくらい。。。他にもあったかな pic.twitter.com/Qc0lEdIIoW
おお!いいね&リツイート感謝です@@
— しとり (@sitori0528) 2020年2月13日
少しでも誰かに刺さってくれたら・・・・・・!
ちなみにアップにするとこんな感じ。砲塔は360度旋回、脚部もボールジョイントで可動。何気に踵も動くので結構自由度が効く。最近のレゴはバラ売りもやってるから楽しいよね。模型技術のない人間には嬉しい。 pic.twitter.com/5M5BXEycRH
数年前に無性に立体物が作りたくなって作ったオリジナルAWGS。最近はレゴパーツもバラ売りされてて、専用のカップに詰め放題とかやってるから楽しい。子供達に混じってパーツを一つ一つカップに入れていくのは中々勇気がいるが、店員さんの痛いものでも見るかのような視線に耐えられるならおススメだ(痛い)。
ちなみに、このAWGSはスウェーデン製の水陸両用という設定で、仮想戦記中にも登場したりする(更に痛い)。
⑦ATMの速度
ガングリフォンにおけるATMの速度は初代が最速でブレイズが最も遅いけど、狙撃モードを搭載したが故の調整なのかなと思ったりする。ATMの速度が初代のままだと、足を止める必要がある上に視界が狭くなる狙撃モードは多分死ぬ。発射するのを見てからでも回避出来ないと使わないのが正解になる。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
初代のATMは速度としてはリアルな反面、速過ぎてプレイの幅を狭めていた気もする。連雲港のADATSが良い例だけど、発射間隔と交戦距離の短さもあって発射されたら即ジャンプくらいしか確実な回避手段がなかった。これに比べると、速度の落ちたGGBでは回避手段が増え、プレイの幅も広がった気がする。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
とは言え、初代では速くても問題はなかったのだと思う。狙撃モードもないし、交戦距離も短いので敵のATMに即座に反応出来る仕様になっていた。GGBでは狙撃が搭載され、交戦距離も拡大し、敵のATMの射程も増した。そしてレーダーがない。こうした条件でATMの速度がそのままだと、かなりストレスになる
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
加えて、ランダム増援の数が増えたGGBでは四方八方からATM持ちの敵が出てくるので、背後から、それも遠距離から初代の速度で撃たれたりしたら最悪反応出来ないまま被弾する可能性もある。当たってるかは分からないけど、ATMの速度が遅い方が色々都合が良いように思える。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
その代わり、一発当たりの威力は旧作に比べて増加しているし、ATM持ちの敵は大抵ペアで出現するので回避が楽かというと必ずしもそうでもない。たった一発当たっただけでもその後の戦局に大きな影響を与えるし、事故はしょっちゅう起こる。そういう意味では丁寧なバランス調整がされていると思う。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
ジャンプもローラーダッシュも出来る16式やヤクパンでもそうなのだから、両方出来ない9式や13式だと更に辛い。ただ、その二体でも地形を盾に使って凌いだり、狙撃による先制攻撃でATM発射前に敵を倒せばクリアも出来るのだから、これまた丁寧な調整だと思う。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
GGBはその見た目とは裏腹にとても丁寧な調整の上に成り立っていると思う。高低差のある複雑なマップの作り込みは言うに及ばず、ゲームの基礎部分が非常にしっかりしてる。その上に乗せられた数々の要素、あの悪名高いアイテム制すら実はライトユーザーの取り込みを図った結果とも言い切れない気がする
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
恐らく、ヘリを廃止してアイテム制に移行したのは攻略ルートの自由度を高めてリプレイ性を確保しようという目的とはまた別に、ゲームスピードを速めることも目的だった気がする。従来のヘリ制だと補給中は行動を停止する分、体感されるゲームスピードが遅くなり、どうしても間が開きがちだった。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
補給ヘリ自体は降下地点を確保したり、どこで補給を切り上げるかという判断も必要になるので緊張感もあり、かなり良いシステムだ。ただ、逆に言うと補給ヘリの存在を前提にステージの構成、増援のタイミングを決めていく必要があるということでもあり、それがゲームの枠を決めていた可能性もある。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
GGBのステージの特徴は旧作に比べても一度に大量の敵が登場することで、それらの敵が幾度となく波状攻撃を仕掛けてくる。おまけに旧作よりも敵の攻撃が痛く、交戦距離も長いので被弾率も高くなり、ダメージの増加スピードが極端に速い。このシステムを補給ヘリで支えるのは恐らく不可能だ。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
このGGBの激しい戦場を支えるには、補給のタイミングを自分で決められ、その場で即座に回復出来るアイテム制でないといけなかったのだと思う。というか、そのような旧作にも増して激しく厳しい戦場を表現したかったからこそ、アイテム制が導入されたという方が正しいか。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
補給ヘリの廃止もアイテム制の導入も、本来はゲームを「進化」させる為の意欲的で前向きな改変だったのだと思う。それによってGGBが得たものも多い。ただ、それが演出の問題もあって昔からのファンには「退化」と受け取られてしまったのが不幸でもあり、口惜しい気もする。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
演出的には補給ヘリの方が優れているのは確か。ゲーム中の回復という行為を、補給ヘリという演出でカバーしたのが素晴らしかっただけに、クルクル回る弾丸やジェリカンといった如何にもゲーム的な仕様になってしまったのは退化と言われても仕方ない。特にあの爆弾はない。どこにしまってるんだよ
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
Ⅱが思ったほど売れず、GGBでより多くの客を取り込まないといけなかったのは恐らく事実で、だからこそ分かり易さを優先したというのはあるんだろうけどね。ただ、それだけがあの仕様を選択した結果とは思えない。やっぱりベースにはより良いゲームを作ろうという意思があったと思う。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
話を元に戻せば、ATMの速度を低下させたのは悪くなかったと思う。初代は交戦距離と発射間隔の短さ、被弾時の反動が相まって一度被弾するとそのまま固められて死ぬことが多く、個人的にはやや理不尽に感じることも多かった。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
特に連雲港のADATSはそうで、針の穴に糸を通すようなプレイが求められた。
GGBは旧作に比べても即死することの多いゲームだけど、ATMの速度が低下したお陰で撃破された時でも理不尽に感じないし、撃破された時すら楽しいと思える。自分が悪かったのだという納得感が残る。この違いは中々大きいと思う。味付けの問題なので、どちらが良い悪いってわけじゃないけどね。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
同様に、自機が使うATMとして弱体化されたように感じるのもⅡで強力過ぎた反動だけでなく、交戦距離が拡大した結果かも。射程がグンと伸びた状態で初代やⅡの仕様のATMが放てるとFPSとしての楽しみが失われる可能性が高い。あくまでも偏差射撃をメインに楽しんで欲しいんだと思う。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月24日
前回の考察記事の一部にもなったATMの速度に関するツイート。前回の記事は本来3章までで終える予定だったのだが、この際だからと言いたいことを全部突っ込んだら大変長いものになってしまった。そのせいで完成が遅れるわ生活リズムが乱れるわ大変な思いをしたが、色々と反応も貰ったので結果的には良かったと思っている。読み返してみると、「いや、やっぱここは違うんじゃないかな~?」と反省すべき部分も沢山あるのだが、そういう点も含めて今後の考察で明らかにしていきたい。
⑧ゲーム化構想
信長の野望みたいに国毎にプレイ出来るガングリフォンのSLGを妄想。米ロ中は初心者、EU主要国や日本、南アは中級者、ウクライナやベトナムは四面楚歌の上級者向きになる。モンゴルやチベットは末期シナリオの姉小路ポジで滅亡待ったなし。題名は「グレッグの野望」か「張林雹の野望」、異論は認める。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月6日
ギレンの野望のように選択肢が出るのもアリ。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月6日
「チベットに降下猟兵を派遣しますか?YES/NO」
「北アフリカ軍団司令部に巡航ミサイル撃ち込みますか?」
「中国南方軍のクーデターに加担しますか?」
「味方の第103機甲師団を攻撃しますか?」
「モスクワに核を投下しますか?」
やばい選択肢ばっかw
アメリカはさながら末期シナリオの織田家の強化版だけど、歴史イベントありなら2020年には本能寺の変ならぬワシントン核テロで三つに分裂するのでカナダとかメキシコにもワンチャンある。ただ、その頃には寒冷化が急速に進んで国民が南に脱出しているのでやっぱカナダにはワンチャンない。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月6日
部下の提案とかまんまギレンの感じでいけそうよね。
— しとり (@sitori0528) 2020年2月6日
「共通戦車構想を承認しますか?」
「SH計画を承認しますか?」
「12式改と16式、どちらを主力機に選定しますか?」
「総統、開発部が常識を覆す新兵器を考案しました!AWGSと車両の長所を併せ持つ新兵器、V‐MACSを提案します!」
「・・・・・・」
お馬鹿なネタだったが、割と反応があった。せっかく魅力的な世界観があるのだから、もっと色んな展開があっても良かった。ちなみに、このツイートを見たフォロワーさんから簡単なゲーム制作アプリを紹介されて挑んでみたが、全然進んでません(泣)技術的に無理ゲーでした・・・・・・orz
⑨セカイノオワリ
ガングリフォンはストーリーだけ見ると、何となくブレイズで終わらせようとしてたんじゃないかって意志を感じる時がある。想像なので根拠はないけど、ブレイズ以降のストーリーって想像しにくいんだよね。あれだけ自然災害やらで世界が滅茶苦茶になった後だと、WWⅢ的な大戦争は起こしにくいしね。
— しとり (@sitori0528) 2020年1月31日
そもそもアメリカが三つに分裂して内戦って辺りも想像しにくくて、北部連邦とか南部盟邦、西部連邦という少し安易な気もするネーミングも相まってリアルな感じがあまりしない。時間軸が飛ぶ上にブツ切れなのも相まってブレイズのストーリーはとにかく入り込み辛い。
— しとり (@sitori0528) 2020年1月31日
岡田さんが描きたかった世界は舞台は近未来であっても中身はあくまでも第二次大戦にモチーフを取った世界。東部戦線とか北アフリカ戦線とか、そんな匂いがする世界であって、小規模な紛争しか描けなかったBZで熱量が下がるのは当然。ASで仕切り直してもその点を抑えてないと魅力は出ないよね。
— しとり (@sitori0528) 2020年1月31日
・・・・・・という考えに立ち、出来るだけブレイズの世界観や登場勢力に説得力を与えつつ、初代のような魅力あるストーリーをと考えたのが筆者の仮想戦記執筆の意図だったのだが、余り上手く行かなかった気がする。薄いミリオタには荷が重過ぎた・・・・・・orz
なので、仮想戦記の続きの執筆予定は未定である。
⑩キエフとノボシビルスク
初代ガングリフォンのキエフとノボシビルスクはシリーズでも異質なステージだと思う。前者は建物の密集した都市部での市街戦、後者は森と吹雪によるホワイトアウトで情報を制限された状況下での戦闘。両者ともにコンセプトが際立っていただけに、これを推し進めたステージがあっても良かったな。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月2日
市街戦と言えばBZのポルタヴァも思い浮かぶが、建物の縮尺が色々おかしかったりしてどうもキエフほど市街戦という感じがしない。良ステージだとは思うし都市感がないわけじゃないけど、背の高い建物が密集した都市部での市街戦となるとやはりキエフしかないのではないか。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月2日
ただ、キエフは建物の判定(多分)が大きくて建物に機体が引っ掛かり易い、敵味方共に射撃が見えない壁に阻まれる等の難点もあった。特に後者は大問題で、この辺りがⅡで市街戦が除外された理由かも。これを改良して地味にスレスレの射撃が可能になったのはBZからで、自分がBZを推す理由の一つ。
— しとり (@sitori0528) 2019年11月2日
この頃はまだ良く分かってなかったのだが、ブレイズではレーダーが廃止されたので、「全てのステージがノボシビルスク化した」とも言えるのかも知れない。そういう意味で言うとこのツイートは間違いで、実はノボシビルスクのコンセプトはレーダーの廃止という形で全てのステージに継承されたのだとも言える。
初代のキエフも市街戦のイメージというより、狭い路地で機体の操縦感覚を掴ませるという、説明書にも記載されている開発側の意図をそのまま信じた方が良いのかも知れないと思うようになった。
しかし、ブレイズは建物の縮尺が明らかにデフォルメされてて、この辺りは初代やⅡとの明確な違いであるように思う。AWGSのモデリングも相当デフォルメされていたし、この点で言うとやはり初代やⅡは違ったなと。あのデフォルメはどういった理由があったのか。