ガングリフォン・ムック(仮)

名作ゲーム、ガングリフォンシリーズについて考察するブログです。他のゲームも時々語ります。更新不定期。

ブレイズ百問百答①

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『ブレイズ』についての情報を一問一答形式で解説。もう20年以上前のゲームなので今更感はありますが、体系的に情報をまとめておきたかったので作成してみました。何かの参考になったら幸いです。

 

解説は主にHELLモードを素で攻略することを念頭にした縛りプレイに重点を置いて進めており、ハイスコアを狙ったプレイはあまり意識していません。また、個人ブログのため必ずしも情報が正確とは限らない場合もありますので、その点はご了承下さい。

 

 

 

 

 

 

基礎編

 

Q1:タイトルの『ブレイズ』ってどういう意味ですか?

A:英語で「炎」という意味です。スラングでは「マリファナを吸う」という意味もあるそうです。こう聞くとついつい『フロントミッションオルタナティヴ』*1を思い出しますが、少なくとも本作においてはスラングの意味はなさそうです。

 

Q2:「ライトユーザー向けになった」という評判ですが、本当ですか?

A:一概にそうとも言い切れません。一般的に「ライトユーザー向けになった」と言われる理由は補給ヘリからアイテム制に移行したことが原因だと思いますが、アイテム制によって補給に掛かる時間がなくなったことと、自分で補給の判断をしなければならくなったこと、戦闘に切れ目が生じにくくなったことでむしろ旧作より難しくなっている部分も多いと思います。

 

また、「ライトユーザー向け」という割にはレーダーがなかったり、ジャンプの挙動が使いづらいものに変化していたり、主砲の性能がやや弱体化されていたりと、実際には旧作ファンでも戸惑った仕様が多いです。

 

とは言え、ライトユーザーでも取っつきやすい難易度も用意されていますので、安心して触れてみて下さい(今から触れるライトユーザーがいるのかはともかく)。

 

Q3:世界観は旧作と同じですか?

A3:世界観は旧作と変わりありません。『ブレイズ』は初代や『Ⅱ』で描かれた第三次世界大戦後の世界を舞台とし、アメリカ主導の国連PKOに参加するべく再創設された日本外人部隊の一員となって各地の紛争地で戦います。

 

Q4:ボリュームが少ないと聞きましたが、本当ですか?

A4 :本当です。ステージ数は僅か6つで、初代と比べても二つ少ないです。ただし、そのフィールドはどれも広大で、高低差のある立体的な戦場が多く、旧作に比べていずれも特色のあるステージになっています。補給ヘリの廃止によって攻略ルートが自由になり、ランダム増援の増加によってリプレイ性も高くなっているため、やりこみ派の人ほど飽きは来にくいです。総合的なボリュームは初代と変わらないくらいだと思います。

 

Q5:セガサターン時代に比べて雰囲気が変わったと聞きましたが?

A5:変わりました。初代は東部戦線のようなイメージ、『Ⅱ』は北アフリカ戦線のようなイメージ、『ブレイズ』はハリウッド映画みたいなイメージと言ったら近いかも知れません。そもそも、『ガングリフォン』シリーズは作品ごとに挙動や仕様含めてまるで違うので、雰囲気も個々の作品ごとに合わせたカラーに変えていると思われます。

 

Q6:アイテムがどうしても受け付けられません。

A6:こればかりは筆者にはどうしようもありませんが、アイテム制によって失ったもの、得たもの両方あります。アイテム制によって得られたものは何だったのかを考えながらプレイされると、きっと作品の良い面も見えてくるはずです。

 

Q7:リアリティが薄れたのが辛い・・・・・・。

A7:確かに「雰囲気」から受け取るリアリティは減ったように思いますが、物理的・空間的リアリティやHIGH‐MACSを動かした時の「体感的リアリティ」といった、別の面でのリアリティはむしろ増していると思います。プレイ中の一瞬一瞬のアクションの中にこそリアリティがある作品だったりするので、そんなことを念頭にプレイしてみると良いと思います。

 

Q8:使える機体が減ったって本当ですか?

A8: 本当です。『Ⅱ』では第一世代型AWGSから戦車や対空自走砲、ヘリといった多種多様な兵器が使えましたが、『ブレイズ』ではAWGSのみの4機種に減少しています。しかし、いずれも特徴のある機体ばかりで、機体ごとにステージの攻略法や難易度も大きく変わって来ます。また、『Ⅱ』では登場しなかった機体や武装も使えるので、全く違う楽しみ方が出来ます。

 

Q9:ずばり、『ブレイズ』の魅力って何ですか?

A9:シリーズ随一の高速戦闘、自由度の高い攻略ルート、高いリプレイ性、「隠れながら撃つ感覚」というコンセプトを進化させたその広大なフィールドなどなど、その答えは様々です。が、筆者としては「プレイヤーの介入する余地が大幅に増えている」点を最も評価したいと思っています。選べる機体、武装、攻略ルート、プレイヤーの取り得る戦闘スタイル、操作性、作戦中の状況判断に至るまで、とにかくプレイヤーの介入する部分のウェイトが大きくなり、自由度が高まりました。この点が最大の魅力だと思っています。

 

Q10:「ブレイズなんてダせーよなー、家に帰って初代やろうぜー!」

A10:「アンソニーセガール!ご飯よー!・・・・・・アンソニー?アンソニー!?アンソニー!!(怒)

 

 

 

システム編

 

Q11:レーダーがなくて敵がどこにいるか分かりません!不便です!

A11:敵の配置や増援が来る方向は旧作同様、ある程度決まっています。無線による敵増援の報告は今作でもありますので、それで大体の敵の位置は判別可能です。増援のタイミングや来る方向は何回もプレイしている内に覚えてくると思うので、無線による報告を受けた後に質量センサーでその方向を見て索敵すると良いです。

 

慣れてくるとレーダーよりも遥かに使い易く感じるはずです。レーダーがない分、目の前のアクションに集中出来るメリットもあり、高速戦闘が基本の『ブレイズ』には良くマッチした仕様だと思います。いずれにせよ無線報告は相変わらず重要な情報源なので、見逃さないことが重要です。

 

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Q12:僚機システムはなくなったんですか?

A12:残念ながらなくなりました。ただし、『ブレイズ』に登場する味方の機体はどれもそこそこ強く設定されており、非常に頼れる存在になっています。特にギリシャに登場する9式や10式は護衛対象とは思えない強さで、時々こちらが味方の新型貫通砲の誤射を受けて死ぬことすらあるほどです。くれぐれも味方の射線上には立たないように注意しましょう。

 

Q13:警報装置はなくなったんですか?

A13:誤解されている方が多いのですが、警報装置は残っています。ただし、本作の警報装置は誘導機能を持った武装にしか反応しなくなりました。主にATMなどのミサイル系統の武器やクラスター爆弾などがそれに該当します。これ以外のMG系やGUN系などの武装で狙われた際には反応しないようです。

 

Q14:射撃時に敵を自動的にロックオンする機能はありますか?

A14:一部の誘導型の武装を除けばロックオン機能は基本的にありません。これは「狙って撃つ」FPS本来の楽しみを存分に感じてほしいというシリーズの伝統で、敵の移動地点を予測して射撃する「偏差射撃」こそ『ガングリフォン』の醍醐味です。最初は慣れないかも知れませんが、やれることの多いマニュアルチックな操作方法は癖になります。是非マスターしてみて下さい。

 

Q15:敵兵器のマーカーが表示されるものとされないものがいます。差は何ですか?

A15:旧作では全ての敵兵器に黄色い四角のマーカーが表示されていましたが、本作ではミッションで指定された破壊目標のみマーカーが表示されるようになりました。黄色いマーカーで囲まれた破壊目標が一機でも残っている限り、ミッションクリアになりません。事前のブリーフィング画面で破壊目標の位置を良く確認し、ミッション中も倒した敵の数を覚えておくと良いと思います。

 

ちなみに、味方や護衛対象は六角型の青いマーカーで表示されます。護衛対象の場合は味方が全滅するとゲームオーバーになります。

 

Q16:空中からの攻撃ボーナスが変更されたと聞きました?どう変わったのですか?

A16:旧作では上空からの攻撃、または敵より高い位置からの攻撃に攻撃力二倍のボーナスが掛かっていました。しかし、本作では敵兵器自体に弱点部位が設定されるようになり、例え空中からの攻撃でも弱点部位に当てられなければボーナスが発生しない仕組みになりました。

 

一見するとハードルが上がったようにも見えますが、裏を返せばジャンプ中でなくとも敵の弱点部位にさえ攻撃が当たれば敵に大ダメージを与えられるわけで、ズーム機能を活かした狙撃や高所へのポジショニング、敵の上面装甲を狙うためのインファイトの重要性が増しています。また、ダメージ倍率自体は四倍に向上しているため、当たった時の見返りは非常に大きいものがあります。敵の弱点部位はほぼ上面装甲に設定されていますので、積極的に狙っていきましょう。

 

Q17:新しい操作方法に慣れません。セガサターン時代のような操作方法はありますか?

A17:オプション画面で旧作のような操作方法も選択出来ます。ただ、この操作方法だと『ブレイズ』のスピーディーな戦闘には対応出来ない部分も少なからず出てくるため、出来れば新しい操作方法に慣れた方が良いと思います。

 

Q18:難易度の違いを教えて下さい。

A18:『ブレイズ』の難易度は全部で四種類で、下から順に「BLAZE AWAY」、「NORMAL」、「NIGHTMARE」、「HELL」と徐々に難易度が上昇していきます。難易度が上昇するほど自機の武装の装弾数などが減り、敵の攻撃の頻度や射撃精度などが強化されます。特に射撃の精度は目に見えて変化していて、難易度が低いと戦車の目の前に突っ立っていても弾が当たらないこともあります。逆に、難易度が高いと強力な補正が働いて飛行中でも平気で当ててきます。

 

「BLAZE AWAY」では所持弾数が最初から9999発と弾切れの心配はありませんので、まずはこのモードでゲームに慣れるというのも手です。しかし、当ブログ一番のお勧めは最高難易度のHELLモードです。HELLモードのギリシャウクライナは特に病みつきになる中毒性があり、生きるか死ぬかのギリギリの戦いが楽しめます。是非プレイしてみて下さい。

 

Q19:機体ごとの特徴を教えて下さい。

A19:使える機体は全部で4機種で、大別してジャンプ可能な第一世代型と第二世代型に分かれます。以下に各機体ごとの特徴を記します。

 

  • 16式:バランス型。ジャンプ可、ローラーダッシュ可。「豆鉄砲」と揶揄される連射型GUNが主武装ですが、敵の弱点部位を突け十分な威力が出る上、使い方次第で近距離から遠距離まで広くカバー出来る良武器です。装弾数と一発当たりのダメージのバランスも良いことから、高難度のモードになればなるほどそのありがたみが分かってきます。一撃必殺のRPもあるので、安定した戦果が期待出来ます。
  • ヤークトパンター:高機動型。ジャンプ可、ローラーダッシュ可。16式に比べて機動性が高くジャンプ中の挙動も軽やかな一方、前に突出し過ぎるのは禁物です。武装はMG3とSRPで、オプショナルウェポンに連射型GUNやATMなどを装備するとグッと運用の柔軟性が出ます。
  • 9式:遠距離特化型。ジャンプ不可、ローラーダッシュ不可。主武装の新型貫通砲がとにかく強力で、相当な遠距離からでも戦車を一撃で屠ることが出来ます。加えて新型貫通砲は破壊した敵を貫通して背後の敵までダメージを与える特性があるので、これを活かした狙撃が主な戦い方となります。ローラーダッシュが出来ないので機動性は低いですが、使用可能機体中最高の装甲の厚さと前に出なくても良い戦闘スタイルの分だけ生存率はかなり高めです。ステージによっては16式やヤークトパンター以上の活躍が見込める場合もあり、使っていて楽しい機体と言えます。
  • 13式:中国の誇る「歩く鉄の棺桶」。ジャンプ不可、ローラーダッシュ不可、加えて使用可能機体中最弱の装甲と貧弱な武装でプレイヤーに真の地獄を味わせます。特に問題なのはその装甲で、まともに敵の攻撃を受けると冗談抜きですぐに瀕死になります。主武装のMG1は弾数こそ多いものの、威力・精度共に劣悪で、ヘリを落とすのにも苦労します。唯一の救いはどんな敵でも当たれば一撃で粉砕する強力な8発同時発射式のKEMですが、8発同時発射のために弾薬の消耗が激しく、使いどころが難しいです。高難易度のステージでは基本、敵と戦わないことが最適解という場合もあり得る機体なので、操作技術や立ち回りよりも戦略が重要になってくる機体です。

 

Q20:おすすめの機体はありますか?

A20:どの機体も特徴があるので使っていて面白いですが、使い易さで言えば16式と9式だと思います。16式は性能のバランスが良く、主武装の連射型GUNと狙撃機能を上手く使いこなせば苦手な距離がほとんどなくなりオールマイティな性能を発揮します。オプショナルパーツやオプショナルウェポンによる強化の幅が広いのも嬉しいポイントです。

 

9式はジャンプもローラーダッシュも出来ませんが、メイン武装の新型貫通砲が強力で、遠距離からでも大ダメージを与えられます。装甲も厚いので生存性も高く、『ブレイズ』のシステムとは実は相性が良いです。リロードクイックで発射間隔を、ホイールアダプターやファストムーブで移動速度をそれぞれ補うのも良いですが、それがなくても十分強い機体であり、戦場を支配するスナイパー気分が味わえます。

 

逆に、13式はそれに乗るだけで難易度が急上昇する最弱機です。操作技術よりプレイヤーの戦略や立ち回り方が大事になってくる機体なので、他の機体とは違ったパズルを解くようなプレイスタイルになってきます。爽快感はほとんどありませんが、クリアした時の喜びは一入なので、HELLモードでは満足出来なくなった人にお勧めです。パーツはファイアーパワーアップ系で火力増強か、アドバンスドアーマー系で防御力増強が良いと思います。

 

ヤークトパンターは16式と似たような性能を持っていますが、16式よりも機動性が高く、空中を自由自在に飛び回る感覚が楽しめます。武装の特性上、ついつい前に出ることも多くなってくるため、集中攻撃を受けて撃破されることも少なくありません。16式以上に被弾を抑える工夫や苦手距離をカバーする武装選びが重要になってきます。一見すると使い易い機体に見えますが、使いこなすには的確な状況判断が必要になります。

 

 

 

アクション編

 

Q21:前に出るジャンプが使いづらいです。旧作のホバリングに戻して下さい。

A21:残念ながら仕様を変更することは出来ませんが、全速後進しながらジャンプすることで前方への慣性を打ち消し、疑似的なホバリング状態を再現するという裏技が有志の方々によって発明されています。どうしても旧作のジャンプの仕様にこだわりたい方はこちらを試してみて下さい。

 

『ブレイズ』におけるジャンプは旧作とは運用法がまるで違うので、そこを理解する必要があります。確かに連射型GUNなどによる空中からのピンポイント攻撃はかなり難しくなり、ジャンプ中でも上半身旋回を使用しないと当て辛いほどに難度は高くなっています。

 

しかし、RPやSRPによる範囲攻撃ならばそれほど狙いはタイトではないですし、依然として有効です。まずは範囲攻撃用と割り切った上で活用し、徐々に連射型GUNによるピンポイント攻撃にチャレンジすると良いと思います。難しい分、使いこなせた時の喜びは格別です。

 

また、『ブレイズ』におけるジャンプの重要な役割として「高所に一瞬で到達出来る」というものがあります。敵の上面装甲などを狙い易い高所に陣取れることは『ブレイズ』において大きなメリットとなるので、このことを意識した活用法を心掛けて下さい。

 

ちなみに、ジャンプ中に旋回などをしていると機体が浮き上がり、ジャンプ距離が伸びることがあります。狙って活用するのはかなり難しいですが、覚えておくと下の人みたいな戦い方も出来るかも知れません。

 

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Q22:ジャンプの使用回数がすぐなくなってしまいます。どうしたら良いでしょう?

A22:ジャンプは旧作同様、連続して3回までしか使用することが出来ません。敵の攻撃を緊急回避する手段としても、有利な高所に登る手段としても、ジャンプの価値は一際大きいものがあるので、出来るだけ温存しておくのが得策です。温存するためには地形を利用して敵の攻撃を避けることが何よりも重要になってきます。

 

また、それでもジャンプの使用回数が切れてしまうようならオプショナルパーツのジャンプレギュレーターを装備してみるのも良いです。ジャンプの回復速度が向上し、使用回数が増えます。二個装備すると更に効果倍増です。「飛びます飛びます♪」と言いながら大空を駆け抜けて下さい。

 

Q23:残弾がなくなりました。アイテムも取りつくしてしまい、補給が出来ません。もしかしてもうクリア出来ない?

A23:諦めてはいけません。全ての弾薬を撃ち尽くした場合、メイン武装に限って数秒おきに一発だけ弾薬が補給され続ける仕様になっています。発射間隔、瞬間攻撃力共にかなり落ちますが、敵の弱点部位に当てるなどの工夫をしていけばかなり戦えます。ただし、サブ武装やオプショナルウェポンに残弾が一発でも残っている限り補給は開始されないので、残っている場合は早めに使い切ってしまいましょう。

 

扱う武器の特性上、弾切れになった場合でも16式や9式はかなり戦えます。特に9式の場合は一発当たりのダメージが大きい新型貫通砲が無限に補給され続けるわけですから、発射間隔が長くなることを除けば火力の減り幅は比較的少ないです。

 

逆にヤークトパンターや13式のように単発威力が低いMG系を主武装とする機体は深刻な火力不足になるので、立ち回りでカバーする必要が出て来ます。

 

HELLモードに素(オプショナルウェポンやオプショナルパーツを一切つけないプレイ)で挑む場合、ミッション終盤近くになると往々にして弾切れが起こりますが、余りにも早く弾が尽きる場合は立ち回り方を見直した方が良いかも知れません。また、稀に敵やオブジェクトから弾薬が出る場合もありますが、運が絡むのであまりアテにするべきではないでしょう。

 

Q24:ズーム機能はどう活かせば良いのでしょうか?

A24:遠距離の敵に対する精密狙撃が主な使用法となります。敵の弱点部位となっている上面装甲などにピンポイントで攻撃を当てて素早く敵を倒すことが可能となります。旧作よりも敵の射程と攻撃の激しさが増した『ブレイズ』では自機の被弾を最小限に抑える立ち回りが重要なので、近づかれる前に少しでも敵の数を減らしておける狙撃は最優先で覚えておく必要のある技術です。

 

Q25:狙撃が上手く使いこなせません。「MISS」ばかり表示されます。

A25:こればかりは練習あるのみです。敵の移動先を予測して弾を送り込むのは当然ですが、『ブレイズ』の弾道は微妙に放物線を描くようなのでその点も考慮に入れないといけません。特に遠距離の場合には敵の上面装甲にしか判定が出ない場合が多いので、狙いは更にタイトになります。

 

しかし、逆に言えばかなりの遠距離でも上面装甲にさえ当てられれば大ダメージが常に期待出来るということでもあります。16式や9式などでは特に重要な技術になってくると思いますので、無駄弾を恐れずとにかく撃ちまくって練習してみましょう。どうしても慣れない場合は、オプショナルパーツのスーパーズームやハイパーズームなどを装備してスコープの倍率を上げると良いです。命中率がかなり高まるのでお勧めです。

 

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Q26:敵のミサイルが中々避けられません。

A26:『ブレイズ』のATMは旧作に比べて速度が低下しているので、落ち着いて対処すれば必ず避けられます。以下に主な回避方法を記します。

 

  1. ジャンプで回避。ATMが自機に迫ってきたタイミングでジャンプして避ける方法で、もっとも確実な回避方法です。ただし、タイミングが早過ぎたり、遅すぎたりするとガッツリ誘導してきて大ダメージを喰らいますので、そこだけは注意が必要です。
  2. ジャンプキャンセルで回避。ジャンプ中に再度ジャンプボタンを押すとジャンプをキャンセルして機体を急降下させることが可能です。この落下速度を利用すればATMに限らず敵の攻撃を空中で回避すること出来ます。これは例えば、連続して放たれたATMを避ける際などに重宝します。一発目をジャンプで回避後、二発目を急降下で回避すれば全弾避けられるわけです。
  3. 横方向に回避。発射されたATMの軌道に対して横方向に緊急発進することで回避します。ローラーダッシュの出来ない9式でもタイミング次第では避けられますが、かなりシビアです。
  4. ターン回避。自機に迫ってくるATMをギリギリまで引き付け、後進しながら弧を描くようにして敵弾を避けます。敵を見失う上にリプレイモードもないので実用性は余りありませんが、決まるとカッコ良いです(自己満足)。
  5. 後方にローラーダッシュしながらATMが爆発するのを待つ。『ブレイズ』のATMには一定の射程距離があるようで、既定の距離に達すると爆発する仕組みになっているようです。これを利用して、発射と同時に後方に全力ダッシュし続けるとATMを消すことが出来ます。ただし、敵との距離が近すぎる場合や、ダッシュが出来ない9式や13式では不可能です。
  6. 遮蔽物の陰に隠れて回避する。フィールド上に存在する地形やオブジェクトを盾として利用することで敵弾を回避する方法で、どの機体でも有効な回避方法です。『ブレイズ』において最重要なアクションと言っても過言ではありません。これを身につけないと高難易度のクリアは難しいです。
  7. 落下で逃れる。崖や段差の端で待機し、ATMが接近してくると同時に飛び降りて落下速度を利用して回避します。ローラーダッシュの出来ない9式や13式で有効な方法ですが、タイミング次第では当たることもあります。また、一度下に降りたらもう一度高所に登り直す必要があるため、二発目以降には対処出来ない場合があるのもネックです。

 

ジャンプやローラーダッシュの可能な16式やヤークトパンターは、プレイヤーが十分に気をつけてさえいれば高確率でATMを回避することが出来ます。逆に、第一世代型の9式や13式だとファストムーブやホイールアダプターでも装備しない限り回避はかなり困難です。装甲の厚い9式はまだしも、13式はそもそも敵に狙われないような戦い方をする工夫が必要になってきます。ステージ上での立ち回りや戦う位置を意識してみて下さい。

 

Q27:上半身旋回が使いこなせません。これマスターする必要あるんでしょうか?

A27:結論から言うと、無理に上半身旋回を使わなくてもクリアは可能です。ただ、上半身旋回を使いこなせるようになると高機動型の敵への対処が楽になる他、プレイの幅もグッと広がります。特に全体的にスピードが高速化し、ジャンプに慣性が働くようになった『ブレイズ』では上半身旋回による細かい照準調整の重要性が増していて、これを使いこなせるようになると楽しさが段違いに変わってきます。ゲームの楽しさに直結する部分だと思いますので、是非挑戦してみて下さい。

 

Q28:敵を破壊したと思って近づいたら急に武装を乱射してきてダメージを受けました。仕様ですか?

A28:本作に登場する敵兵器の中には破壊された際に武装を乱射するタイプのものがおり、この乱射自体にダメージ判定が発生しています。このため、不用意に近づくとダメージを受けることが多々あり、決して少なくないダメージを受けるので注意しましょう。

 

特にBMXやパンター、AUTRUCHE(?)などは近距離で倒すことも多いので、注意が必要です。特にBMXは遠距離で倒した場合、稀に軌道の異なるATMを連続発射してきます。普段とは軌道が大分違うので放たれると戸惑い易く、うっかり被弾してしまうことが多いです。エレファントも破壊時に空中に向かって140㎜砲を連射しますが、余程意識しない限りそれに当たることはまずないのでさほど気にする必要はないでしょう(当たり判定があるのかも不明)。

 

また、敵からはトラップの巨大爆弾が出ることもあるので、たとえ破壊した後でも敵の残骸に近づく際には注意が必要です。ただし、『Ⅱ』のように破壊時の爆風自体にダメージ判定はありません。

 

尚、破壊した後も敵が爆発するまでは金属反応が消えず、味方のターゲットも外れません。このため、迂闊に破壊した敵に近づくと尚も撃ち続ける味方の射撃に巻き込まれて大ダメージを受けるということがしばし起こります。味方の近くで破壊した敵に近づく際には爆発を見届けてからの方が良いでしょう。

 

Q29:フィールド上にあるオブジェクトを攻撃すると敵を攻撃出来ると聞きました。本当ですか?

A29 :本当です。チベットの山道ルート上にいる二体目のコラートの頭上を見てみて下さい。細い崖に挟まるように巨大な大岩があるはずです。これを武器で攻撃すると下に落下し、真下にいるコラートを破壊してくれます。他にもチベットのトーチカの裏の歩兵用の通用路から奥の13式を狙えるなど、フィールド上には小ネタが沢山仕込まれているので、それらを探してみるのも楽しいです。

 

また、敵や地形からポップした巨大爆弾をわざと処理せずに残しておき、敵が引っ掛かって大ダメージを受けるようにしておくのも有効な活用方法と言えます。もっとも、味方や自機が引っ掛かって酷い目を見る光景も珍しくありません。

 

Q30:敵の集中攻撃を受けてすぐ死にます。何かコツはありますか?

A30:その派手なパッケージアートや一般的な評価から誤解されがちですが、実は『ブレイズ』において最も大事なアクションは「回避」です。これは高難易度になればなるほどそうで、敵の弾を避けて自機のダメージを最小限に抑えるダメージコントロールは最も大切な技術の一つになります。

 

特に16式やヤークトパンターといった機体を使っていると、その機動力に物を言わせてついつい前方に突出してしまうことが多くなり、結果的に集中攻撃を受けて撃破されてしまうというパターンが多くなります。これを避けるためにはまずは突出し過ぎるのを避け、フィールド上の地形を利用して敵の弾を防ぐということを意識してみて下さい。遮蔽物として利用出来る地形が必ず近くにあるはずです。

 

また、単機で前に出るのではなく、味方のやや後方の高台からズーム機能を使って狙撃するのも良いです。補給所の位置を把握しておき、ピンチの時にはすぐに回復出来るようにしておくのも大事です。慣れない内は敢えて9式などのジャンプもローラーダッシュも出来ない機体を使って前に出ない戦い方を覚えるというのも良いかも知れません。

 

 

 

アイテム編

 

Q31:補給のタイミングはどう見極めれば良いのでしょう?

A31:基本、自機の耐久力や弾薬が少なくなった時にステージ上に設けられた補給所に向かえばOKです。補給所はステージ上に分散しており、置いてあるイフェクトグッズも弾薬のみの場合やジェリカンのみの場合、両方置いてある場合など、複数のパターンがあります。また、主戦場が移動するに連れて近い補給所も変わり、敵の動きによっては遠くの補給所を利用しにくくなる状況も生まれます。何度かプレイして補給所の位置や置いてあるイフェクトグッズ、使用する大体の弾数などを確認しておき、ミッションの進行に合わせて計画的に利用するのが大切です。

 

Q32:師団マークの効果って何ですか?

A31:説明書に記載がありますが、敵のリロード時間を延ばす効果があり、15秒間だけ敵の攻撃がやや緩まります。結果的に自機と味方機のダメージを下げることになるので、見つけた時には可能な限り取っておくと良いと思います。

 

Q33:効果の高いオプショナルウェポンやオプショナルパーツを教えて下さい。

A33:武装やパーツは基本、機体ごとの特徴や目的、プレイヤーの戦闘スタイルに合わせて装備しないと意味がないので一概にこれが最適というものはありません。ただ、ファイアーパワーアップ系のパーツは武装の攻撃力を高めることで弾薬の消費量を抑えることに繋がるので、どの機体でも有効なパーツと言えます。同様にリロードクイック系の武器も瞬間火力を上げるので効果が高いです。

 

また、地味に強力なのがズーム機能の倍率を上げるスコープ系のパーツです。かなりの遠距離からでも敵の上面装甲をピンポイントで狙えるようになるので、16式の主砲の性能を何倍にも引き出せるようになります。結果的に火力の底上げや弾数の節約になるので、上手く使えば意外なほど高性能なパーツです。

 

勿論、これ以外のパーツもどれも面白いものばかりです。レベルの低いパーツでも1個付けるだけで敵が一撃で撃破出来るようになったりするので、色々試行錯誤されてみるのが良いと思います。それも含めて『ブレイズ』の楽しみの一つです。

 

オプショナルウェポンについては「武装編」で解説します。

 

Q34:アイテムが目に付いてどうにもウザいです。表示のON・OFF機能はありますか?

A34:残念ながらありません。心の中の表示機能をOFFにしてみて下さい。

 

Q35:アイテムの表示がなくなるMODがあるって本当ですか?

A35:はい、本当です。まず紫色の鉢巻きとティンべーとローチンをご用意下さい。それから鉢巻きに白い墨汁で「心眼」と書き(向かって左から「眼心」と書きます)、両目を塞ぐように締めてからティンベーとローチンを両手に持って下さい。これであなたも心眼が開いたはずです。アイテムを気にせず存分に戦いましょう。

 

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Q36:両手にティンべーとローチンを持っているとコントローラーが持てないんですけど?

A36:アハハハハハ。

 

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Q37:それでもアイテムの仕様が許せません。どうすればいいでしょうか?

A37:まず頭に白布を被り、腕や拳にサラシを巻いて下さい。それから目元の辺りにドーランを塗り、床に置いたPS2に「二重の極み」を決め、「極めるとはこういう事だ」とドヤ顔で言ってみて下さい。あなたを縛るものはもう何もありません。新時代に生きて下さい。

 

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Q38:目の前に巨大爆弾が現れたと思った瞬間、機体の動きが数秒間止まり、その後に大ダメージを受けました。操作も何も出来なかったんですが、バグですか?

A38:安心して下さい、仕様です。ローラーダッシュ中は車体が少し沈むため、巨大爆弾がポップした際にそのまま近づくと稀に爆弾が車体の頭上に乗っかるという現象が起こるようです。これは敵にも適用されるようで、爆弾を砲塔に乗せた敵戦車の動きが一瞬止まることが確認されています。この間は移動もジャンプも一切出来ません。安心して爆発するのをお待ち下さい。

 

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Q39:ふざけんな!そんな仕様あるかこのクソゲー

A39:リプレイモードがないことをお喜び下さい(ボム!!)。

 

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Q40:それ以外に爆弾を解除する方法はありますか?

A40:あります。爆弾魔に手を触れた状態で「爆弾魔つかまえた」と言えば爆弾は解除されます。おや?どうやら作動したようですね?(ニコッ)

 

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武装

 

Q41:16式の主武装が銃っぽいデザインになったのが嫌でたまりません。

A41:フォローにはならないかも知れませんが、オプション設定で画面に武装を表示するか、しないかが切り替えられます。筆者は視界を確保するために武装の表示をOFFにしてプレイしています。気になる方は試してみましょう。

 

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右側に表示されている武装はオプション設定で消すことが出来る。

 

Q42:豆鉄砲(連射型GUN)だと戦車を一撃で破壊出来ないので爽快感がないです。

A42:条件は少し厳しくなりましたが、連射型GUNでも戦車を一撃で破壊することは可能です。旧作のGUNに比べて一発当たりの威力は低くくなっているのですが、トップアタックの倍率は4倍とむしろ旧作よりも高くなっているため、敵の弱点部位に当てれば一撃で破壊出来るのです。

 

その意味では旧作よりもリアルになっていると言えるかも知れません。戦車に限らず敵兵器の弱点部位はほとんど上面装甲なので、そこを狙うことを心掛けて下さい。慣れてくると一列に並んだ敵戦車小隊の天井をローラーダッシュしながら抜いていくことも可能となり、爽快感溢れるブレイズライフをお過ごし頂けます。

 

Q43:主砲の発射音が軽くて気に入りません。

A43:毎年夏に行われている自衛隊総合火力演習に参加して頂き、お好きな砲声を録音して来て下さい。録音した音声をイヤホンでお聞きになりながらプレイされると、きっと世界が変わります。ちなみに強者は「耳で覚えて」脳内再生するそうです。

 

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Q44:ATMの弾速が遅くて敵に当てられません。使い方にコツはありますか?

A44:ATMは旧作では第二世代型AWGSなどの高速で動く敵に対して有効な武器でしたが、『ブレイズ』では弾速が遅くなったため、高機動型の敵に当てるのはかなり難しいです。ATMの飛翔方向と敵の進行方向によっては第一世代型AWGSに避けられることすらあります。そのため、自機の位置を調整して敵の進行方向と射線軸を合わせるなどの工夫が必要になってきます。

 

しかし、威力そのものは大幅に伸びており、敵の戦車だけでなくAUTRUCHEなどでも一撃で破壊することが可能です。これらの敵を主砲で破壊しようとすると無駄弾が出やすいので、高難易度のモードでは主砲の弾薬を節約するための武装と割り切って運用すると良いかも知れません。

 

また、『ブレイズ』のATMには他の作品にはない大きな利点がいくつかあります。

 

一つは敵をロックオンさえすれば明後日の方向に向かって撃っても誘導してくれる機能です。障害物越しに狙撃モードなどで敵をロックオンした後に、上空に向かって発射すると放物線を描くような軌道で敵に向かってくれます。これは上空に限らず、敵のいない方向に向かって撃った場合でも同様です。これを利用すれば障害物越しに敵を片付けていくことが可能となるので、13式などを使う時には特に重宝します。

 

これ以外にも、ATM発射後に攻撃が直撃するまで敵の反撃が来ないというのも大きなメリットです。連射型GUNなどだと仮に攻撃がMISSしても敵がこちらに気付き、集中砲火を浴びせてきますが、ATMは当たるまで反撃を受けない上に、当たれば確実に大ダメージを与えられます。また、ATMを放った後にすぐさま他の武器に切り替え、種類の違う武器による攻撃を重ねるといったことも可能です。

 

特にHELLモードでは少々の被弾でも後々命取りになってくる場面が多いため、敵に気付かれない内に敵に先制攻撃を浴びせられるのは大きなメリットになります。複数の敵戦車小隊に対して攻撃を仕掛ける時でも、先頭の戦車にATMを放った後に武器を切り替えて後続の車両を主砲で狙撃すると反撃を最小限に抑えつつ敵を制圧出来ます。

 

或いは、ロックオンして撃ったらそのまま視線を外してすぐさま別の敵に対処することが可能な点も大きなメリットです。敵を無事破壊出来たかの確認はモニター画面の「DESTROY」の文字を確認すれば大丈夫なので、安心して他の敵に対処出来ます。

 

また、ATMには敵AWGS(二脚型限定?)に直撃すると衝撃で機体を跳ね上げ、短時間だけ動きを止めるという特性があります。これを利用すれば敵の行動を阻害したり、弱点部位を狙う時間も増え、使い方にも幅が出て来ます。

 

それでも使いづらいという場合は、より弾速が早く連発出来る高機動ミサイルなどを使用するのも手です。ただし、こちらも高速で迫ってくる高機動型の敵には避けられることが多いので、十分な距離を取って使ったり、敵の背後から撃ったりといった工夫が必要になってきます。『ブレイズ』における武装の性能はプレイヤーの扱い次第で何倍にも引き出されるので、色々試行錯誤してみることをお勧めします。

 

Q45:オプショナルウェポンの弾数が少ない気がしますが、これは仕様ですか?

A45:仕様です。16式のメイン武装である連射型GUNは120発(HELLモード基準)で固定されていますが、オプショナルウェポンとして選択した場合には100発に制限されています。これは他の機体でも同様で、9式の新型貫通砲などもオプショナルウェポンとして選択した際には装弾数が減ります。このことを念頭に武装を選択した方が良いでしょう。

 

ただし、オプショナルウェポンとして装備した場合には武装の性能がアップしている場合もあります。例えばヤークトパンターのサブ武装であるSRPを16式で装備した場合、威力が僅かに向上しています。このように武装自体の性能が変化している場合もありますので、確認しながらプレイすると良いと思います。

 

Q46:使い易い武器を教えて下さい。

A47:どの武器も使い方一つで化けますが、総じて使い易い武器は以下のものだと思います。

 

  • 新型貫通砲:距離に関係なく大ダメージを与えられる強武器で、どの機体で使っても強いです。戦車などの車両なら一撃、パーツで強化すればAWGSでも一撃で破壊可能です。破壊した敵を貫通して後続の敵にもダメージを与える特性があり、上手く利用すると二両の戦車を同時に破壊するといった芸当も可能になります。弾丸を節約するためにも、積極的に狙っていきましょう。
  • ショットガン:近距離で絶大な威力を発揮する武器で、一瞬で大ダメージを与えられる特性から特に高機動型AWGSとの旋回戦などで活躍します。トップアタックすればほとんどのAWGSを一撃で倒せるのもポイントが高いです。ただし、その性能を十分に引き出せるのは16式やヤークトパンターといった高機動型の機体に限られてきます。
  • 連射型GUN:16式の主砲です。一見すると強武器には見えませんが、一発当たりの威力と装弾数のバランスが良く、敵の上面装甲などをピンポイントで狙えるのならかなりの威力を発揮します。もっとも向いているのはヤークトパンターで、中距離における武装の不足を補うので性能バランスが良くなります。アイテムで強化すると更に使い易くなります。
  • 単発ロケット砲:強力な爆風ダメージで範囲攻撃を行えるロケット砲です。RPと違って瞬間的な爆発力には劣りますが、遠距離からピンポイントで範囲攻撃を行えるのが強みです。爆風ダメージを利用した範囲攻撃が使い易く、高機動型の敵にも固まった敵部隊にも対応出来ます。16式で使用するとやや攻撃力が強化されるようです。ファイアーパワーアップなどと組み合わせると鬼に金棒です。
  • クラスター爆弾:上空で爆発し、誘導型の子弾で広範囲の敵をトップアタックする兵器です。その性質から複数の敵に大ダメージを与えやすく、特にエジプトのクイーン戦などでは威力を発揮します。パーツで威力を強化すると更に良いです。装弾数も10発と割と多めなので、強敵用と割り切って使ってみて下さい。

 

Q47:モーションセンサー爆弾を上手く使うコツは何ですか?

A47:仕掛けた時にうっかり近づき過ぎないこと、仕掛けた時に自分の逃げ道がなくならないようにすること、仕掛けた場所を覚えておくことの三点です。敵の進行ルート上に配置しておけば問答無用でダメージを与えられるので、効果的に使っていきたいところです。これで敵を破壊するというよりも、会敵前に少しでもダメージを与えておくといったイメージで使うと重宝してます。ちなみに、敵に直接貼り付けることも出来ます。

 

Q48:『ブレイズ』のGUNっていまいち地味な存在ですよね?使える武器ですか?

A48:旧作の主砲であったGUNですが、『ブレイズ』においては連射型GUNにややお株を奪われがちです。その最大の理由はやはり連射速度でしょうか。連射型GUNに比べると発射間隔がやや長く装弾数も少ないため、16式を操作した後だとどうしても使いにくく感じます。

 

ただし、一発当たりの威力は連射型GUNよりもかなり上なので、リットリオやBMXといったAWGSでも上面装甲に上手く直撃させれば一撃で破壊可能です。また、連射型GUNよりもやや有効射程が長いようなので、遠距離でも弱点部位以外に安定してダメージを当たえられる点も強みになります。

 

元々の基本性能は決して悪くないので、パーツで強化して自分好みにアレンジしてみると良いかも知れません。お勧めはファイアーパワーアップやリロードクイック、スーパーズームなどです。一つ一つの武器の性能を引き出して楽しめるのも『ブレイズ』の面白さの一つです。

 

Q49:グレネード系武器って使いづらくないですか?もしかして使えない武器ですか?

A49:とんでもありません。状況によってはかなり使える武器です。グレネードの利点は壁などに当たった場合に跳ね返ることで、この性質を利用すれば自機の姿を見せずに通路の先の敵を撃破するといった戦法が可能になります。特に9式でエジプトを攻略する際に軍港ゲート前からクイーンのいる軍港内に撃ち込み続けると結構なダメージを与えられます。GUN同様にパーツで強化しておくと更に良いです。

 

グレネードの利点は他にもあり、放物線上に射出する性質を活かしてやはり遮蔽物の向こうの敵を姿を見せずに撃破することが可能です。繰り返しになりますが、『ブレイズ』の武装はいずれも工夫次第で化けます。プレイヤー側の試行錯誤が活路を開くのは『ブレイズ』という作品のあらゆる面に言えることです。

 

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Q50:燃料気化爆弾ってどんな武器なのですか?

A50:非常に広い範囲を高威力の爆風で包む最強兵器です。爆発範囲内の敵や施設の大半を破壊するか、大ダメージを与えることが出来ます。自機も巻き込まれると一発でゲームオーバーなので、使用する際は十分に距離を取り、万一撃ち損じた時は全速後退しましょう。

 

アドバンスドアーマー系のパーツを複数個装備して防御力を高めておくと爆発に巻き込まれても耐えられるようです。一度は体験してみても楽しいかも知れません。

 

 

お疲れさまでした。②に続きます。

 

 

 

 

 

脚注

*1:ロボットSLGフロントミッション』シリーズの外伝的作品。シリーズ伝統のコマンド制からRTSリアルタイムストラテジー)風にリアルタイムに部隊を指揮して作戦を遂行する形式に変わっており、その前衛的な作風で根強いファンを持つ。WAWの装備の大半が性器の隠語になっているなど、世界観を彩るセンスも変な方向に突き抜けていた。