ガングリフォン・ムック(仮)

名作ゲーム、ガングリフォンシリーズについて考察するブログです。他のゲームも時々語ります。更新不定期。

ブレイズ百問百答②

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『ブレイズ』についての情報を一問一答形式でまとめてみました。もう20年以上前のゲームなので今更感はありますが、体系的に情報をまとめておきたかったので作成してみました。何かの参考になったら幸いです。

 

解説は主にHELLモードを素で攻略することを念頭にした縛りプレイに重点を置いて進めており、ハイスコアを狙ったプレイはあまり意識していません。また、個人ブログのため必ずしも情報が正確とは限らない場合もありますので、その点はご了承下さい。

 

 

 

 

 

 

戦術編

 

Q51:ジャンプキャンセルって何ですか?

A51:ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すとジャンプがキャンセルされ、機体が急降下します。これを利用して敵の攻撃を避けたり、素早く地上に降りて次の行動に繋げることを可能にするシリーズ伝統のテクニックです。ATMの項目でも説明しましたが、敵との交戦距離が増した『ブレイズ』では遮蔽物のない場所でも遠距離から敵の集中砲火を浴びることが多くなりました。ジャンプによる回避は旧作同様に重要であり、ジャンプキャンセルはその応用技として有効性の高い技術の一つです。

 

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画面のようにややタイミングをずらした形でATMを連続発射されると、一発目をジャンプで避けても二発目が当たることがある。このような場合にジャンプキャンセルが必要になる。

 

Q52:周囲に遮蔽物がない時はどうすれば良いのでしょうか?

A52:遮蔽物のない場所ではなるべく戦わないことが望ましいですが、戦わざるを得ない状況も往々にして発生すると思います。その場合、上記のジャンプキャンセルや緊急発進を繰り返して敵の攻撃を回避した後、反撃に移ることが重要になってきます。反撃の際には出来るだけ高い攻撃力を持つ武装で瞬時に敵を排除するのが望ましいです。

 

また、出来るだけ棒立ちを避け、敵の背後を取るように動くと敵の砲塔の旋回が間に合わないため、被弾を抑えられます。遠距離から早めに狙撃するのも良いです。先制攻撃は最大の防御になります。

 

Q53:戦闘中にどうしても弾切れになるのですが?

A53:HELLモード素などをプレイしていると終盤に弾切れになることはほぼ確実に起こります。中盤などで弾切れになり、補給所のアイテムも底を突いているとなると無駄弾が多く発生している可能性があります。出来るだけ周囲の地形を利用し、敵の上面装甲にピンポイントで弾を当てられるようになると一発当たりのダメージを最大化出来るため、効率が良くなるはずです。

 

これに限らず、『ブレイズ』の戦闘の基本は「地形をどう活かすか?」という部分に集約されます。地形を味方に付ければ攻撃にも防御に大きなアドバンテージを得ることが可能になるので、色々試行錯誤してみて下さい。

 

Q54:木々の中に入ったら敵に気付かれにくいといったことはありますか?

A54:残念ながらそれはないようです。プレイヤー側から見ると視界が塞がれるので木々の中を進む敵が発見困難になったり、狙撃時の精度に影響が出るのですが、敵側は目ざとくこちらを見つけて正確に攻撃を仕掛けて来ます。

 

また、本作の森は旧作と違ってローラーダッシュを制限する機能こそありませんが、木の幹の部分だけにはオブジェクト判定があるようで、ぶつかると微妙に引っ掛かります。また、ATMなどが当たった場合には爆発する性質もあるらしく、自機の撃ったATMが木のどこかに当たってかき消されるといったことが時々起こっているような気がします(未検証なので要確認)。敵のATMがこの影響を受けるかは不明です。

 

ちなみに、本作の敵は最初に射程範囲に入った敵に対して狙いをつけ、優先して攻撃を仕掛けてくるようです。また、射程範囲外の敵でもプレイヤー側が先に攻撃を仕掛けるとこちらを発見して反撃してきます。この性質を利用すれば、味方機よりやや後方にポジショニングして敵のターゲットが味方機に行っている間に敵を攻撃したり、逆に味方機に攻撃が行かないようにターゲットをもらい、その間に味方機に攻撃させるなどの戦術が取れるようになります。自機や味方機のダメージを考慮しながら利用するとステージクリアに役立ちます。

 

Q55:ジャンプ攻撃が中々上手く行きません。むしろ敵に撃破されることが増えたような気さえします。

A55:『ブレイズ』のジャンプは諸刃の剣です。局面を選んで使用すれば有効なアクションなのですが、前方への慣性がついている分だけ敵に近づいてしまったり、敵を飛び越してしまうことが増えているため、それだけ被弾の機会も多くなります。また、ジャンプ中に敵の弱点部位を狙う場合は上半身旋回による微妙な照準の調整が欠かせないので、この点でもやや難易度が高いです。

 

繰り返しになりますが、『ブレイズ』では地形を利用した戦闘がもっとも重要な戦い方になっています。その派手なパッケージアートとは裏腹に、泥臭い「地形戦」こそ『ブレイズ』の醍醐味と言っても過言ではありません。まずは地形を活かした戦い方を意識し、ジャンプも高所に登るといった地形を軸とした活用法を心掛けて下さい。

 

Q56:フィールド上に存在する敵は全て倒す必要はありますか?

A56:クリアするだけなら全ての敵を倒す必要はありません。大抵の敵増援は放置しておくとエリア外に逃れていくため、敢えて倒さないというのも一つの手です。これは特にHELLモード素などで有効な方法で、弾薬を節約するために味方や自機に直接の危害を加えない敵は放置するというのも立派な戦術となり得ます(教官には怒られる気がしますが)。

 

その典型はウクライナ中盤に北の丘に登場するグレネード装備型のBMX‐30でしょうか。合計で2機が登場しますが、どちらも市街地やチャーリー小隊目掛けてグレネードをバラ撒くばかりでクレイドルを撃墜するには至りません(多少のダメージは入るが、クレイドルがやられることはほぼない。チャーリー小隊が撃破されることはある)。敢えて倒さずに弾薬を節約し、次の増援に対処するというのも時には必要な判断だと思います。

 

Q57:作戦に失敗する度にせっかく集めたオプショナルウェポンやオプショナルパーツがなくなってしまい、もう一度集めるのに苦労します。何とかなりませんか?

A57:初めて挑戦する時は出来るだけ素のままの状態で挑戦し、ステージの大体の展開や登場する敵の特性を十分に覚えてから本格的に攻略を開始するのが良いかも知れません。慣れ来ると素でも結構戦えるものですよ。

 

ちなみに、スタートボタン+セレクトボタン+L1+L2+R1+R2ボタンの同時押しで画面がリセットされ、メニュー画面に戻るという裏技があります(スタートボタン+セレクトボタンのみだったかも?)。ミッションに失敗してもセーブで上書きされる前なら挑戦前の最新のデータに戻れるので、これを活用するというのも手です。ただ、これはあくまでも最終手段なので頼り過ぎは禁物です。

 

Q58:爆弾に引っ掛かってゲームオーバーになることが多いです。何か対策はありますか?

A58:対策としては敵やオブジェクトを破壊する際には接近し過ぎない、破壊した後も何がポップするかをよく見て爆弾出現と同時に射撃で破壊する、無暗にローラーダッシュを多用し過ぎないなどがあります。仮に引っ掛かっても挽回可能な場合がほとんどだと思いますので、諦めずに戦闘を継続しましょう。爆弾によって狂った作戦をどう立て直していくかを考えるのも『ブレイズ』の醍醐味の一つだと言えます。

 

Q59:敵が半端ではない物量で押し寄せて来ます。どうしたら良いですか?

A59:ギリシャウクライナといった高難度のステージでは敵の波状攻撃が繰り返されることが予想されます。まずは突出することを避け、味方部隊と連携して近づいて来た敵から撃退していくのが良策です。狙撃で距離が開いている内に少しでも敵の数を減らしておいたり、敵の注意をこちらに引き付けておくと味方の被害も抑えられ、長く戦場に止まってくれます。

 

SRPやクラスター爆弾などの範囲攻撃が可能な武装でまとめて破壊したり、ダメージを与えておくのも有効な方法です。『ブレイズ』の戦闘は遠距離における狙撃と近距離におけるインファイトの二段構えで考えておくと良いと思います。

 

Q60:遮蔽物として利用出来るものにはどんなものがありますか?

A60:フィールド上のあらゆるものが遮蔽物になり得ます。崖、起伏、大岩、廃墟、風車、遺跡、鉄橋の橋脚、丘の稜線、砂丘、河岸、パルテノン神殿、味方のAWGS。あらゆるものを遮蔽物として自機の被害を最小限に抑えることが出来ます。一見すると遮蔽物のなさそうな場所でも思わぬものが遮蔽物になったりするので、色々試行錯誤してみて下さい。

 

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ウクライナ市街。画面上に映っている建物や地形は大半が遮蔽物として使える。

 

 

 

兵器別対処編

 

Q61:三両一組で現れる戦車小隊に苦戦します。有効な対処方法はありますか?

A62:戦車の攻撃間隔は比較的長く、慣れてくると発射のタイミングも見極めやすいです。地形を使って敵の射線を切り、敵が砲撃して手前の地形に噴煙が上がったのを確認してから一気に詰め寄り、上面装甲を狙うなどすると無傷で倒すことが可能です。遮蔽物のないところではタイミングよくジャンプして攻撃を避けた後、空中から狙うも良し、ジャンプキャンセルで即座に地上から急接近するも良しです。

 

遠くにいる場合でも狙撃などを使って上面装甲を撃ち抜いたり、範囲攻撃の出来る武装でまとめて破壊すれば楽に処理出来ますので、とにかく慌てないことが大事です。敵の射撃は正確な分、避けやすい方です(HELLモード基準)。

 

Q62:ギリシャに登場するマルダーⅡによくやられます。対策はありますか?

マルダーⅡにやられるということは、敵の出現位置の近くで戦っている可能性があります。マルダーⅡは台地の南西側比較的味方に近い位置から増援として現れることがあるので、急に自機の前方付近に登場してMGの猛連射を浴びせてくることがあります。これを避けるにはこの付近で戦わないか、もし出現した場合でも即座に飛び上がってRPなどの範囲攻撃が出来る武器で破壊出来る状況を整えておくのが大切です。

 

マルダーⅡに限らず、MG系の武装を持った敵の攻撃は避け辛いので知らぬ間にダメージが蓄積していることが多いです。ダメージ源としては戦車よりも余程厄介なので、中距離から効率よく倒すなどの慎重な対処が求められます。

 

Q63:兵器図鑑に載っているルーイカットってどこに登場するんですか?どこを探しても見当たらないのですが?

A63:筆者も随分探しましたが、結論から言うとルーイカットはゲーム中には登場しません。モデリングのみ用意されているだけで、プレイヤーの前に敵として立ちはだかることはないのです。兵器図鑑には他にもM15ランドクラブやM19ブルータルクラブ、14式装甲歩行車、T‐10戦車、ユーロファイター2000やアントノフ225ムリヤのモデリングだけは用意されていますが、いずれもゲーム中には登場しないようです。

 

Q64:敵のヘリに悩まされています。何か有効な対策はありますか?

A64:ヘリが怖いのはギリシャウクライナだと思いますが、ヘリ自体は軽装なので連射型GUN二発で落とせます。ヘリは車両よりも高速ですので、移動中はかなり先を狙って射撃するのがコツです。ある程度の無駄弾は出るものと思って連射してみましょう。また、『ブレイズ』では敵のヘリがホバリングすることも多いので、その機を逃さず狙い撃ちすると良いです。

 

13式などでプレイする場合は本当の脅威になります。特に空中からのMGによるトップアタックや二発同時発射のATMの直撃を喰らうと溜まったものじゃありません。出来るだけ自機にターゲットが向かないような立ち回りを心掛け、早期の内に撃墜する必要があります。

 

Q65:高機動型の敵に上手く対処出来ません。コツはありますか?

A65:第一世代型AWGSにしろ、第二世代型AWGSにしろ、高機動型の敵と戦う際に重要なのは瞬間火力の高い武器で一気に撃破することです。旋回戦を行うとタイムロスになって他の敵への対処が遅れるため、RPやショットガンなどで空中から大ダメージを狙っていくのがセオリーです。

 

もっとも、余裕があるなら連射型GUNで追い回し続けるのも有効です。敵の弱点部位に当てられれば尚良いです。エジプトのクイーンだけは全く別の攻略法が必要です。

 

Q66:敵の弱点部位ってどこにあるんですか?

A66:ほぼ全ての敵に共通する弱点部位は上面装甲です。そのため、敵の上面装甲が見える位置から撃てばほぼ弱点部位に直撃させることが出来ます。AUTRUCHEは姿勢が前景になるせいか、砲塔の形状のせいなのか、砲塔正面への狙撃でも連射型GUN二発で倒せることがあります。砲塔前面の気持ちやや上くらいを狙ってみて下さい。

 

同じ弱点部位でも機種によって微妙に狙い所が違うようなので、これは何度も練習して特性を掴むしかありません。

 

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ケープカナベラルに登場するM19A1ブルータルクラブ。車高が低い分だけ、弱点部位を晒す格好になっている。

 

Q67:時々、普段現れない敵が戦場に現れることがあります。出現条件が何かあるのでしょうか?

A67:正確な条件は攻略本などで確認されると良いと思いますが、敵増援を素早く倒すほど追加の増援が増える仕組みになっているようです。これはギリシャの中盤で鉄橋下に展開するレオパルドⅢ小隊やウクライナ前半の西南から迫るリットリオなどで確認されています。これらの敵を素早く倒すと追加の増援が登場し、撃破が遅れると登場しないようです。これも『ブレイズ』のリプレイ性を高めている要素の一つです。

 

Q68:警報装置が鳴っているのに敵の姿が見えません。どうしたら良いでしょう?

A68:周囲に遮蔽物がない場合、それはかなり危険な状況です。本作の警報装置はATMかクラスター爆弾などの誘導型の武器にしか反応しないからです。まずは立ち止まらずに動きながら遮蔽物の近くに向かうべきです。その上で周囲を良く偵察し、目視と質量センサーで敵の位置を探りましょう。

 

Q69:ATM持ちの敵がどうにも苦手です。何か対策はありますか?

A69:ATM持ちの敵と戦う際に大事なのはやはりATMをきっちり回避することに尽きます。ATMさえ避けられれば大抵の敵は何とかなります。また、ATM持ちの敵に意外と強いのが9式です。9式の新型貫通砲の射程はなぜかATMを遥かに上回り、かなりの遠距離からでも敵に大ダメージを与えられるからです。

 

逆に、敵のATMは一定の距離で爆散する性質があるため、射程距離で優位に立てるのです。これを利用すれば遠距離からATM持ちの敵を一方的に撃破することも可能です。もっとも、いざ発射された時には9式だと回避がかなり難しいので、そこは対策を練っておく必要があります。他の機体で新型貫通砲をオプショナルウェポンとして装備するというのも有効でしょう。

 

Q70:残り体力があと僅か。もう敵とまともに戦闘出来ません。クリアは諦めた方が良いでしょうか?

A70:状況にも依りますが、味方機の援護に回ったり、敵の射程範囲外からターゲットを奪いに行ったり、やれることはそれなりにあります。特にギリシャウクライナといった護衛ミッションでは制限時間まで粘るか、味方機が脱出すればクリアなので、工夫次第では瀕死でもクリアは可能です。あくまでもミッション目標さえクリアすればOKだということを忘れず、柔軟に考えてみると活路が開ける場合もあります。

 

『ブレイズ』はランダム要素が多いため、往々にして作戦が狂うことがあります。その狂った状況をどう立て直していくかという気持ちでプレイするのも楽しいですよ!

 

 

 

攻略編

 

Q71:オプショナルウェポンやオプショナルパーツが中々集まりません。

A71:オプショナルパーツのIGシステム(オプションボックスの出現率アップ&クリア後の回収可能数+2)を装備してケープカナベラルで稼ぐという方法が一般的です。ケープカナベラルは慣れてくると数分でクリア出来るので、何度も挑戦している内にアイテムは溜まってくると思います。

 

ただ、どのステージもオプショナルパーツなしでもクリアは可能なように調整されているので、最終的にはそこを目指した方が楽しめるかも知れません。パーツや武器収集のためだけに何度もプレイするのは正直苦行だと思いますので、機体の強化はあくまでオマケくらいに考えておくと気が楽です。

 

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ケープカナベラルにある三つの区画内にはオプションボックスが大量に登場する。何回も挑戦して稼ぐと効率良くアイテムが収集出来る。

 

Q72:使いたい武器やパーツが中々出ません。どうしたら出るようになるでしょうか?

A72:オプショナルパーツのIGシステムを装備すると貴重な武器やパーツをゲット出来るチャンスを広げることが出来ますが、狙って出すことは出来ません。メダルが規定枚数に達すると決まった武装やパーツが貰えるので、攻略本などで確認して狙ってみるのも手です。

 

Q73:同じステージをプレイしているのにスタート地点や敵の配置が変わっている時があります。これは仕様ですか?

A73:リプレイ性を高めるための仕様です。主に初期配置が換わるのはギリシャウクライナで、ギリシャでは敵の初期配置が、ウクライナでは敵の初期配置と自機のスタート地点の両方が変わります。その後の展開自体に大きな影響はありませんが、パターン次第では難易度が低くなる場合もあります。特にギリシャでは初期配置でパンターが3機出るか、出ないかという大きな変化になっています。

 

Q74:ハイスコアを狙うコツは何ですか?

A74:『ブレイズ』は従来のシリーズと違ってランダム要素が多いため、ハイスコアを狙うのも運が絡みます。基本的にはファイアーパワーアップFで攻撃力を最大限に高め、SRPなどで敵を発見と同時に破壊していく方法が一般的で、味方部隊への被害を抑えることで得点が高くなります。また、フィールド上に散らばっているイフェクトグッズの記章が埋まっている位置なども事前に把握しておき、効率よく回収しておく必要もあります。

 

ただ、当ブログではハイスコアプレイよりもHELLモードを素で攻略する縛りプレイやまったりプレイに重点を置いて解説しています。どうしてもハイスコアを狙いたい方は別の攻略サイトや動画サイト、攻略本などを参考にされた方が良いかと思います。

 

Q75:ケープカナベラルのダック周辺にある水たまりって何ですか?

A75:実際のケープカナベラル周辺は湿地帯だったような記憶があります。その表現ではないでしょうか。

 

Q76:ケープカナベラルって簡単過ぎませんか?

A76:HELLモードだとそうでもないです。敵の攻撃が痛いため、油断しているとサクっとやられます。また、ミッションクリアするだけなら簡単なのですが、ハイスコアを狙うとなると延々現れ続ける敵増援と戦うことになるため、また別の意味で歯応えがあります。如何に素早く、無駄弾を抑えて敵を効率良く破壊していけるかが鍵となります。武装やパーツの選択も一際重要になってきます。

 

Q77 :チベットのトーチカが突破出来ません。

A77:ズーム機能を使って落ち着いて狙撃していけば大丈夫です。或いは、ジャンプで一気に接近し、トーチカの下に潜り込めば射角が取れないため、一方的に破壊することも可能です。むしろ周囲にいるティーガーやコラートなどの敵車両に注意しましょう。

 

Q78:ホットケーキが破壊出来ません。

A78:ホットケーキもトーチカ同様、背後には攻撃出来ない性質を持っています。ジャンプなどで一気に敵の後方に降下し、まずは周囲に展開する5式戦場防空車輛やコラートなどの敵車両を掃討してからRPなどで1基ずつ潰して行けば大丈夫です。勿論、空中からのRPなども有効です。

 

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チベットの破壊目標、コードネーム「ホットケーキ」。周辺にも多くの敵がいるので注意は禁物。

 

Q79:チベットの滝が上手く登れません。コツはありますか?

A79: 滝の中段端の方に途中まではローラーダッシュで登っていける場所があるので、そこまでローラーダッシュで登った後にジャンプをしてみて下さい。それで登れるはずです。ここでジャンプに失敗すると大きなタイムロスになる上に、滝の中段に取り残されたまま増援のコラート2機と戦う羽目になり、結構なダメージを貰う時があります。

 

また、ジャンプで登った際もすぐにトーチカとティーガーを含む敵の部隊のど真ん中に出るため、何も対策をせずに不用意に登るのは危険です。慣れてくればすぐにトーチカの裏に逃げることも可能ですが、そうでない内はクラスター爆弾やグレネードなどで滝の上に攻撃を仕掛けておき、事前に敵部隊を排除しておくと良いと思います。

 

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画面右に見える水流が滝とその下に広がる滝つぼ。二つある登山ルートの内の一つで、ティーガーを含む強力な防衛部隊によって守備されている。

 

Q80:滝やトーチカ付近で遊んでいたら、いつの間にかホットケーキの手前に大部隊が集結していました。これ早めに倒すべきだったんでしょうか?

A80:ブリーフィングでも説明されていますが、一定時間が経過するとホットケーキの前に敵の13式やコラート、ホーカムなどが集結してかなり大規模な防衛陣地を構築してしまいます。それでも坂の上から慎重に狙撃していけば突破は可能ですが、出来れば敵の防衛体勢が整わない内にホットケーキ陣地に突っ込んで破壊しておくと味方の9式なども陣地に到着し始めて後々の展開が非常に楽です。

 

とは言え、集結した大部隊の姿を見るのは中々壮観だったりします。敢えて遅れて突撃するというのもアリだと思います。

 

攻略編②

 

Q81:ギリシャが攻略出来ません。

A81:ギリシャで難しいのは特に前半の敵による猛攻だと思います。これを凌ぐには台地に向かって攻めて来る敵を撃退し続ける必要があるわけですが、16式やヤークトパンターといった機体だとどうしても敵との距離を詰める場面が増えるため、戦場を走り回っている内にいつの間にかゲームオーバーという展開が少なくないです。

 

むしろ遠距離から強力な攻撃が行え、装甲も厚い9式の方が楽にクリア出来るかも知れません。ジャンプもローラーダッシュも出来ない点はやや慣れが必要ですが、鉄橋北側の袂付近に陣取れば台地全体を見渡しつつ北東方向からの敵にも対処することが可能になるので、敵の猛攻を非常に凌ぎやすいです。ファイアーパワーアップ系のパーツを一つでも装備すればAUTRUCHEを一撃で破壊出来るようになるため、弾薬の節約にもなります。

 

中盤で登場するヤークトパンターは厄介ですが、ジャンプ後の着地の隙などを狙って一発でも貫通砲を決めておけばあとは味方部隊が処理してくれるので任せてしまうのも手です。南北いずれかの崖から駆け下りてくるパンター小隊を処理した後は神殿の丘に登り、ここで弾薬を補給しつつ敵の猛攻を防ぎ、ピースメーカーの来援を待ちます。

 

Q82:ギリシャパンターが駆け下りてくる崖は登れると聞きました。本当ですか?

A82:本当です。神殿の丘の高い所から十分な助走をつけてジャンプすれば、パンターが駆け下りてくる南北の崖いずれにも登ることが可能です。これを利用してパンターが出現すると同時に破壊することも可能ですが、如何せんランダム増援なので逆側の崖から出ることもあり、失敗した時のリスクが大きいです。

 

また、ここから眼下に現れる敵戦車やAUTRUCHEを狙撃することも出来ますが、単純に高い所にいるだけでも楽しいです。ちなみに、神殿の辺りからジャンプして旋回による浮き上がりなども利用すると30秒以上は滑空し続けられるようです。これもあまり実用性はないですが、単純に気持ち良いです。

 

Q83:ギリシャの鉄橋が敵に狙われることが多いのですが、守る必要はありますか?

A83:確かにギリシャの鉄橋は敵の攻撃対象になっており、レオパルドⅢやAUTRUCHE、果てはパンターまでもがATMなどで猛攻を掛けてきます。破壊されると減点になるので守り切りたいところですが、余程意識したプレイでもない限り破壊されるのがオチなので十分な準備をして臨んでみて下さい。

 

Q84:ウクライナが攻略出来ません。

A84:ウクライナも特に難しいのは前半の平野部における敵軍の波状攻撃だと思います。狭い平野にBMXやツングースカ、ストゥームティーガーなどが押し寄せて味方部隊ごとすり潰そうとして来るので、プレイヤーは常に忙しく戦場を走り回らなければいけません。

 

ギリシャに比べてもウクライナが難しいのは、エリアが比較的狭いことと、敵の登場する方向が三方と増えていることと関係があると思います。ギリシャの場合は味方部隊の前面に攻撃が集中するので意識を前にだけ向けておけば良かったのですが、ウクライナでは常時複数の方向からの攻撃を意識する必要があります。

 

また、ランダム増援の数とパターンが増えていることもこれに拍車を掛ける要素です。ギリシャのランダム増援の数は最大で2パターンでしたが、ウクライナでは3パターンほどに増えています。敵の登場する方向が毎回微妙に変化するため、プレイヤーはミッションをプレイする度に適切な状況判断を求められます。これがウクライナの難易度を押し上げている大きな要因です。

 

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ウクライナのマップ。『ブレイズ』の中では比較的狭い戦場に大量の敵が殺到する。三方に広がる丘などを上手く使いながら敵をいなしていく必要がある。

 

とは言え、増援の現れる方向と敵兵器の種類は決まっていますので、まずは南の丘の上に布陣して狙撃で敵の数を減らしていきましょう。足の速いストゥームティーガーはRPなどの瞬間攻撃力の高い武装で爆殺した方が早いです。ショットガンも有効です。対岸の補給所付近に現れるBMXとリットリオもATMなどでこちらを狙って来るので、余裕のある時に処理しておきましょう。

 

護衛対象のクレイドルが現れたら護衛しつつ、西側の崖から降下ポイントに迫るBMX二機を撃破しましょう。後半に4機登場するフォルクスパンターはいずれも装甲が薄い敵のため、RPなどを温存しておいて出現と同時に撃破すればそこまで脅威ではありません。

 

9式でプレイする場合は最初の平野部の戦いがもっとも危険です。避け辛いATMに十分警戒しつつ、周囲を走り回るストゥームティーガーなどを処理していって下さい。後半は都市側の橋の袂の小高い丘に陣取ると戦場全体を見渡すことが可能となり、ここからの狙撃だけでほぼ敵を制圧出来ます。フォルクスパンター対策のSRPなどを装備しておけば更に攻略は楽になります。

 

13式でプレイする場合は川底に隠れて敵をやり過ごすなど、そもそも敵と戦わない戦術が求められます。13式はここに限らず、どの敵と戦い、どの敵とは戦わないかという判断が重要になってきます。また、戦場を飛び回るホーカムは他の機体では無視して構わないですが、13式の場合はMGのトップアタックが痛いので出来る限り撃破しておいた方が良いです。

 

これはどのステージでも言えることですが、13式での攻略に関しては他の機体とは全く違う戦略が必要になり、文章だけで説明するのは中々難しいです。ですので、有志の方たちが出されている攻略動画などを直接確認された方が分かり易いと思います。

 

Q85 :ウクライナの橋がいつの間にか落とされていました。戦況に影響はありますか?

A85:状況によります。フィールドの中央部を流れる川は都市部側こそ登り易い進入経路があって苦も無く進入することが可能ですが、平野側の河岸は全て傾斜の強い坂になっており、踏破するのに一定の時間が掛かります。それほど長い時間ではないとは言え、一瞬の判断が求められる戦場では大きなタイムロスに繋がる場合があるわけです。

 

橋が残っていれば二つの地域の行き来がスムーズになりますが、16式やヤークトパンターはいざとなればジャンプもありますし、9式や13式の場合は都市部側に移ったらほとんど移動することがないでしょうから、そこまでこだわる必要はないかも知れません(ハイスコアを狙うなら別です)。また、わざわざ橋が掛かっている箇所まで移動する方がロスになる場合も多いです。

 

ちなみに、橋を破壊するのは中盤で平野側に登場するクラスター爆弾装備のBMXと思われるので、こいつを叩いておけば橋が残る確率はかなり高くなります。どうしても橋を落とされたくない方は優先的に叩いておくと良いと思います。

 

Q86:中盤で登場するフォルクスパンターの早さについていけず、苦戦します。楽に倒すコツはありますか?

A86:フォルクスパンターに限らず、高機動型のAWGSは登場する方向がある程度決まっており、エリア進入直後は比較的直線的な軌道を取っていることが多いです。この瞬間こそもっとも叩きやすい瞬間なので、進入経路などで待ち構えて空中からのRPで一気に爆殺するのが最良の方法です。

 

フォルクスパンター自体は実は装甲がそれほど厚くないため、ほぼこれで瞬殺出来るはずですが、逃がすと厄介です。その鋭い動きで旋回戦を挑まれると捉えるのが困難になるだけでなく、他の敵への対処が遅れてしまうのが痛いです。地上でもRPやショットガンなどの瞬間攻撃力の高い武装を惜しみなく使い、一瞬のチャンスをモノにしましょう。攻撃力も低いので、落ち着いて戦えばそれほど怖い相手ではありません。

 

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動きは鋭いが、装甲と火力はそこまで高くはない。惑わされないことが大事。

 

Q87:終盤で毎回クレイドルを脱出させることが出来ません。残った機体もBMXに撃ち落とされてしまいます。

A87:ダメージの状況によりますが、4機全機が残っていればBMXに攻撃されてもいずれかの機体は脱出は可能なので、その時点ですでにクレイドルの数が減っている可能性があります。まずはその手前のフォルクスパンターの猛攻辺りから動きを見直してみて下さい。フォルクスパンターは登場と同時にRPで瞬殺し、西側からヘリポートに迫るBMX2機を撃破して下さい。

 

最終盤に登場するBMXの数は全部で5機です。もっとも早く登場する1機は川の西側から、次に登場する2機は川の東側から、最後に登場する2機は南の丘付近に展開します。この内、ヘリを攻撃する可能性があるのは最後の4機だけなので、最初の1機は無視しても構いません。まずは北東側の崖に登って東側から川を進んでくるBMXを狙撃して倒しましょう。

 

ATM持ちは1機ですが、射程範囲内に入ると同時にATMで攻撃してくるため、崖の傾斜でATMを防ぎつつ狙撃で敵の上面装甲を狙います。上手く行けば二発で倒せるはずです。その後、MGタイプの方も処理した後に南の丘に向かい、やはりATM持ちの方から優先的に排除すると良いと思います。

 

素でプレイした場合、この頃にはすでに弾薬が尽きている可能性が高いのでBMXに接近することが多くなると思いますが、ATM持ちのBMXは0距離でも平気でATMを放って来て大ダメージを与えてくるため、最大限注意が必要です。

 

もし自機の耐久力が心許ない場合などは敢えて戦わず、川の底から狙撃してこちらに注意を惹きつけるというのもアリです。十分に距離を取ればBMXのATMはこちらには届きませんし、その間にクレイドルが脱出することが可能です。或いは、平野部を突っ切ってこちらにATMの目標をつけさせてから、下記の画像の崖下付近に隠れておくとBMXはずっとこちらを狙い続けます。クレイドルさえ脱出出来ればミッションクリアであることを忘れないでおきましょう。

 

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南の丘に陣取ったBMX2機を破壊する自信がない場合は、ターゲットを貰った上でこの道の先付近に隠れておくというのもあり。延々こちらを狙い続けてくれる。

 

Q88:エジプトのエレファントで苦戦します。楽に倒す方法はないですか?

A88:有名な攻略法として軍港ゲートの上から狙撃するというものがあります。スタート地点からステージの北側を通り、ピラミッドを左に見つつ進むと軍港を囲む崖の手前にバリアント2機が配置された小高い丘が見えます。ここからジャンプすると軍港ゲートを囲む崖の上に登れるので、そこからエレファントを狙撃して下さい。地上で戦う場合より驚くほど楽に倒せます。

 

余り実用性はないと思いますが、この軍港ゲート上の崖には他の地点からも登れます。一つは軍港ゲート前の砂丘が高くなっているところからジャンプする方法。もう一つはツングースカが二両待機している南側の崖付近のへこみに向かってジャンプする方法です。崖にぶつかったらやや上を向き、前方への慣性を利用して無理やり崖に登ることが出来ます。

 

もっとも、崖の上には爆弾などが配置されている他、地上からの敵の反撃もあるので十分に気をつけて下さい。特にエレファントの主砲は遠くからでもこちらを狙って来るので、崖の斜面などできちっと射線を切っておくことが肝要です。

 

ステージ南に集結した敵部隊もこの崖の上から狙撃すると楽に倒せます。弾薬を節約するためにも、敵の頭上を抑えることは必須でしょう。9式や13式の場合は強力な遠距離攻撃手段があるため、地上から攻撃してもそこまで苦戦しないと思います。ただし、エレファントの主砲にだけは十分注意して下さい。

 

ちなみに、エレファントは足元が安全地帯になっており、足元に潜り込むと攻撃手段を失います。また、周囲の敵の攻撃もエレファントを盾にすれば凌ぐことが可能ですが、HELLモードだと接近する前に大ダメージを喰らうことも多く、他のエレファントに狙い撃ちされる危険もあるので、敢えて潜り込むメリットは薄いように感じます。

 

また、エレファントの上に乗っかることも出来ます。他の敵を処理してからでないと危険なことは同様ですが。

 

Q89:エジプトのクイーン(ヤークトパンターⅡ)3機が倒せません。コツはありますか?

A89:手段を選ばないならファイアーパワーアップ系統を二つ装備して燃料気化爆弾一択です。軍港ゲートの上からクラスター爆弾を撃ち込むのも良し、事前に軍港内にモーションセンサー爆弾を撒いておくのもかなり効果的です(勿論、アイテムで火力を強化しておくと更に良いです)。

 

ただ、HELLモードで、尚且つ素の状態でクリアする際には軍港ゲート入り口のところで身を隠しつつ、周回軌道するクイーンに少しずつ攻撃を当てていくしかないです。無駄弾には気を付けましょう。運も絡むので絶対に確実な方法とは言えませんが、16式や9式は大体この方法で行けるはずです。

 

ヤークトパンターや13式の場合は素だとかなり難しいですが、SRPやKEMの直撃を狙っていくのがセオリーになります。ちなみに、どの機体でもまともに突っ込んで旋回戦を挑むのは自殺行為です。残り一機になったとしてもかなり危険な相手であることに変わりはないので、慎重に行動しましょう。

 

Q90:エジプトの軍港の向こうに海で隔てられた平地があるんですけど、何か意味があるんですか?

A90:あそこは恐らくスエズ運河の対岸のシナイ半島ではないかと思います(多分)。第三次世界大戦でも舞台となったスエズ運河で戦えるとは何だか胸が熱くなりますね。複数のオブジェクトとイフェクトグッズが存在する以外は特に意味のない場所なので攻略上は敢えて立ち寄る必要はありませんが、クイーン到着前に急行して待伏せし、クラスター爆弾や燃料気化爆弾で敵を一掃するといった攻略方法を取ることも可能です。

 

もっとも、その場合はクイーンの攻撃を防ぐ遮蔽物が一切ないので注意が必要です。クラスター爆弾の射程としてもギリギリのため、対岸からクイーン三機のSRPやKMEによる猛反撃を受け続けて撃破されることが往々にして起こります。当然のことながら、クイーン対策の武器がないままここに籠っているとそのまま詰む可能性が高いです。やはり軍港ゲート上の崖際から軍港内部にクラスター爆弾を降り注ぐのがもっとも安全な選択のように思えます。

 

ちなみに、海中には記章などのイフェクトグッズが隠されていますが、水中に進入するとダメージが馬鹿にならないのでアドバンスドアーマーなどを複数装備しておく必要があります。攻略的にはわざわざ立ち寄る必要のない場所ですが、世界の端っこという気がして何かたまに行きたくなる場所ですね。

 

 

 

作品編

 

Q91:ブレイズの評価って正直どうなんでしょう?

A91:ゲーム内容自体の評価は概ね良いですが、アイテムなどのゲームライクな要素が足を引っ張っている印象です。雰囲気や演出も旧作とは大きく変わったので、そこが受け付けないという人もいます。

 

Q92:20年以上前のゲームですけど、今でも楽しめますか?

A92:他のシリーズ作品同様、今でも変わらず楽しめると思います。 『ガングリフォン』シリーズは数あるロボゲーの中でも操作性が抜群に良いシリーズですので、どの作品でもストレスなく遊べるはずです。FPSとしても素直な操作性やシステムなので、個人的には一番とっつきやすいロボゲーシリーズではないかと思っています。

 

Q93:PS2以外でプレイは可能ですか?

A93:残念がら現状ではPS2以外でのプレイは不可能です。『ブレイズ』に限らず、シリーズ作品の移植などは一切行われていないため、古いハードを所有していない限りプレイは出来ません。ただし、新品を望まなければ古いハードを手に入れるのは比較的楽です。ソフトも『Ⅱ』以外はそこそこ出回っていると思います。

 

Q94:HELLモード難し過ぎないですか・・・・・・?

A94:難しいです。このシリーズの最高難易度は基本どれも難しいんですが、『ブレイズ』のHELLモードもまた別種の難しさがあると思います。というのも、『ブレイズ』では交戦距離が拡大したこともあって敵の攻撃が遠距離からどんどん飛んで来る上に、一発当たりのダメージが大きいので油断するとあっさり死ぬことが多いです。

 

ただ、難しいと言っても決して理不尽というほどではなく、何度も挑戦する内に攻略法が見えてくる丁寧なレベルデザインがなされているので、アンフェアな感じはありません。また、素で攻略することにこだわりがなければオプショナルウェポンやオプショナルパーツで機体を強化することも出来るため、何度もトライすればクリアは可能だと思います。人によっては初代のHARD+に近いと評する人もいるようです。

 

Q95:もしアイテム制ではなく補給ヘリ制だったらもっと評価は変わってた?

A95:ファンの評価は多少変わったかも知れませんが、現行の『ブレイズ』のシステムを見る限り、アイテム制でないと成立しない部分も多いような気もします。敵の攻撃が激しいため、一々補給ヘリまで戻って補給していてはプレイのテンポが極端に悪くなるということはあったと思います。

 

また、交戦距離が拡大した関係上、補給ヘリが容易に撃ち落とされる事態も想定されます。これはやり方次第だとは思いますが、いずれにせよ『ブレイズ』の目指したところと補給ヘリの存在は相性が悪いようにも感じられ、逆にゲームとしての評価は下がった可能性があります。

 

むしろ考えるべきなのはアイテム制がなぜ採用されたのかという、その理由の方ではないでしょうか。初代や『Ⅱ』であれだけリアルな路線を引いた開発陣が敢えてアイテム制を採用したのにはそれなりの理由があったと思います。

 

開発スタッフの発言などを聞く限り、『ブレイズ』成立の背景には色々紆余曲折もあったようなので、アイテム制がどのような経緯を経て採用されたのかは筆者としても是非知りたいところです。

 

Q96:ステージ数がもっと多ければ・・・・・・。

A96:最近色々と調べものをしていて分かったのですが、『ブレイズ』成立の背景には色々と紆余曲折あったようなので、その影響が出たのかも知れません。ステージ数は少ないですが、その分一つ一つのステージも旧作に比べてかなり作り込まれているので、作る手間も大変だったような気もします。

 

個人的には新しいハードに移行したことによるプラスの面とマイナスの面、両方出たのかなと思っていますが、それ以外にも色々理由はあったのかも知れません。

 

Q97:チベットギリシャの洞窟ってどういう理由で入れられたんでしょうか?特にチベットのコラートは意味不明なんですが・・・・・・。

A97:こればかりは想像するしかないですが、あの広大なフィールドを考えた時に、「自由に探索してもらいたかった」という理由は一つあるような気はします。他にもアイテムが水辺の中に隠れていたりもするので、プレイヤーに自由にフィールドを走り回って色々な攻略法を見つけて欲しかったという狙いは見えるような気はします。

 

もっとも、それが『ガングリフォン』というタイトルの目指すところと本当にマッチしていたかは疑問の残るところですが、「広大なフィールドどう活かすか?」というクリエイターの視点から見ると、何か気づくこともあるかも知れません。

 

Q98:暗視装置ってなぜ廃止されたんですか?夜間ステージが見え辛くて困っています。

A98:恐らく暗視装置があると昼間のステージとさほど変わらなくなるからではないかと思われます。特にサーマルイメージだと目視で敵を発見し易いので、質量センサーと共に使うと難易度がかなり低下する可能性もあります(これはやり方にもよりますが)。

 

ただ、チベット裏とかウクライナ裏は本当に暗いので、個人的にはあって欲しかったなと思います。これがあるだけでもミリタリーっぽい雰囲気がもう少し出た気もします。

 

Q99:『ブレイズ』で一番面白いステージってどこでしょうか?

A99:どれも良いと思いますが、個人的にはギリシャ裏とウクライナ表が好きです。どちらも護衛ミッションという難易度の高いステージですが、ランダム要素が豊富でリプレイ性も高く、攻略法が固定されにくいのが良いです。フィールドも変化に富んでいて攻略性に富む一方、ロケーションとしても最高だと思います。

 

Q100:結局、ブレイズってどういう作品なんですか?

A100:一言で言うと、『ガングリフォン』というタイトルの可能性と限界を見せてくれた作品かなと思います。

 

アイテムなどの要素に隠れて余り着目されませんが、『ブレイズ』のシステムとフィールドは非常に上手く設計されており、初代や『Ⅱ』で培った技術が丁寧に蓄積されているのが感じられます。実際、そのベース部分については評価も高く、20年以上の時間が経過した今でも古びていません。

 

一方で、ミリタリー要素やリアリティを求める旧作ファンからの評価は「ゲームとしては良作」という消極的評価に止まっているのも事実です。また、ボリューム面の問題や作品の成立にまつわる背景を見る限り、ゲームアーツという企業の体力やタイトルそのものの市場規模の限界を感じさせる部分も少なからずあったような気もします。

 

ただ、筆者としてはその見せてくれた可能性の方をより評価したいと思っています。ボリュームなどの面で多少の問題を抱えているとは言え、『ブレイズ』がゲームアーツの高い技術力を存分に見せてくれた作品であったことは間違いありません。

 

そのコンセプトやシステムが継承され、もし今でもシリーズが続いていたら、一体どんな凄い作品を見せてくれていたのだろうか?そう思わせてくれるだけのポテンシャルがあると同時に、また、『ガングリフォン』というタイトルについて考える上で重要な作品であり続けていると思っています。

 

 

 

以上となります。途中で変な回答も複数混じりましたが、平にご容赦。

お疲れさまでした<(_ _)>