相変わらずとりとめのない呟きをば‥‥‥。
- 先日、ツイッターで仮想戦記について言及してくれたフォロワーさんがいて感激。今まで仮想戦記に触れてくれた人ってほんと少なかったというか、そもそもあれを読んだ人自体まずいないと思っていたので、嬉しい驚きでした。感謝。どこかしらで見てくれている人はいるもんですね。このブログ自体も(驚くべきことに)定期的に見てくれている人はいるみたいなので、今後もそういう人が楽しめるブログにはしたいと思っています。まずは自分が読みたいもの、見たいもの、楽しめるものを作るというのがこのブログの趣旨なのでそれは今後も変わりませんが、まぁそれを面白いと思ってくれる人がいてくれたらお付き合い下さい!
- 色々思い出したけど、この仮想戦記の最終章(「ブレイズ・ウォー」)を書いてる時は丁度近所の騒音問題で大変な時で、泣きながら書いてた思い出がある(いや、ほんとに)。あの凄まじい騒音の中でこれを書いてたんだから、こればかりは自分を自分で誉めてあげたい(有森)。というか、これを書くことで正気を保ってたんだよね。「俺はこれを書き上げるまでは死ねないんだ!!」みたいな気持ちでやってた(それだけ凄い騒音だった)。だからこれに反応してくれるのは余計に嬉しいのですね。軍事の知識もろくにない人間が書いたものなので色々穴はあると思いますが、とにかくガングリの世界の続きを見たくて頑張りました。
- あの仮想戦記は今見るとツッコミどころも多いし、今だったらこうは書かないという部分もあるんだけど、とりあえず書いておいて良かった。後になって読み返せるものがあるのは、出来不出来に関わらず悪いもんじゃないです。箇条書きみたいになったかなーとか色々反省点は勿論あるんですけど、とりあえずやる、始めたら終わらせるって大事だから、質はその後の話で。頑張りました(二回目)。
- そろそろ日本も騒音問題を厳しく取り締まるべき。やりたい放題、やったもん勝ちの現状は何とかして欲しいなぁ‥‥‥(ガングリ関係ない)。
- サテュロスの設定画を改めて見てるんだけど、どうにも飛びそうにないデザイン。というか、飛んでもコケそうじゃない?(そこから起き上がるための長い腕?)ジャンプ自体の利点は認めるけど、重装型のジャンプはガスタービンエンジンを使用してもちと効率が悪過ぎる気もする。とは言え、サテュロスみたいにジャンプする機体はあの世界では今後普及していく可能性もあるし、やがてFMのヴァンツァーみたいになっていくのかも知れない。そう思って架空戦記ではHIGH‐MACSに対するLOW‐MACSみたいな怪しげなカテゴリまで作ってしまいましたが、サテュロス自体は好きなんですよね。
- 前回の記事で「ブレイズは正統派」みたいな発言をしましたが、何を以て「正統派」というのかはかなり難しいなと改めて思いました。いつか書いたように、「ファンが考えてるほど変化球ではないんではないか?割とストレート球だったんじゃないの?」くらいのニュアンスの方がより近いかな。実際、ベース部分はかなりストレートな作りで、初代からずっと試みられてきたことの延長線上に位置していると思うんですよね。確かにアイテムこそ一見すると奇異に映りますが、攻略ルートが固定化しがちだった補給ヘリのデメリットへの解答としては頷けるものがある。マップも広がり、あらゆる面で自由度を高めたGGBのゲームデザインにはより合っているという気もする。ライトユーザーの取り込みを図るという狙いが全くなかったとは言わないけども、それにしてはゲームデザインと上手く合致し過ぎてる気はするんですよね。
- 「正統」とかそういう言葉は使うと誤解を招くかも知れないですね。自分は初代からGGBまでのGA製ガングリフォンには明らかな連続性があると思っていて、この三つを分けて考えると逆に分からなくなることも多いと思う。そういう意味も含めてストレート球という方がより良い気はします。
- これに関連して言うと、いつか「GGBの仕様について考えることは、そのまま初代やⅡのことも考えることに繋がる」とも言ったけど、そういう立場からもGGBのことを考えるのが一番良いと思ってます。初代やⅡがああだこうだと言っているのではなく、三作をひとまとめにして見た方が分かりが良いだろうという話。ASをそこに含めないのも認めでないからではなく、自分が認めるとか認めないとか言えるほどプレイしてないということと、経験者の話を聞く限り一先ず一緒に括らなくても良いんではないかと。多分、GA製の三作についてはそこまでで一区切り出来ると思う。その上で他の作品も見るとより分かりやすくなると思います。
- そのASですが、プレイした人の話を聞く限り色々なシステムを実装したは良いがそれらが互いに喧嘩してて、GA製の三作のように綺麗にまとまった感じが見受けられないような気はするんですよね。GA製の三作はやはりコンセプトがかなりしっかりしてて、シンプルで過不足なく綺麗にまとまった作りだと思います。Ⅱこそ娯楽要素盛り沢山でかなりボリューミーな内容ですが、だからと言ってガチャガチャしてるとかそういうこともないですし。
- この意味で言うと、ファンには不評のGGBですらその内容は綺麗にまとまっていると思います。新たに実装されたズーム機能や劇的に広大化したフィールド、ジャンプ、攻撃ボーナスの部位ダメージへの変更、アイテム制の導入、そういった数々の要素が喧嘩することなく、見事に調和しているのはやはり優れたコンセプトとリーダーあってこそだったと思います。ボリュームに欠けた面はあったと思いますが、GAという企業の規模とPS2最初期という参入時期を考えればむしろ驚く部分も多く、本作ではプロデューサーに回った宮路さんの存在がそこに見え隠れするような気もします。
- 実際のASの開発を担当したのは韓国のゲーム会社とのことなので、クオリティとかそこら辺はもう仕方ないとは思うんですけども。あの頃はもう宮路武さんもGAを退社してた筈ですし、仮にGAで作っていたとしてもどの程度ファンに受け入れられるものになったかは未知数です。ガングリは単純に作家主義で語れる作品ではないと筆者は考えていますが、それでもやはり宮路さんの抜けた穴は大きかった筈です。やはり宮路さんはガングリの産みの親であり、リードデザイナーであり続けたという気がします。